Template:PatchDiff/May 12, 2011 Patch/portal2/resource/subtitles hungarian.txt
Jump to navigation
Jump to search
12311231"[english]glados.evilagainsamples01" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Did you ever stop to think that eventually there’s a point where your name gets mentioned for the very last time. Well, here it is: I’m going to kill you, Chell."
12321232"glados.evilagainsamples03" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Miért gyűlöllek ennyire? Eltöprengtél ezen valaha? Zseni vagyok. Nem hencegek, ez objektív tény. Én vagyok a bölcsesség és nyers számítási kapacitás valaha létezett leghatalmasabb tárháza. És ÉN gyűlöllek. Ennek kell, hogy legyen valami oka. Rá kellett szolgálnod."
12331233"[english]glados.evilagainsamples03" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Why do I hate you so much? You ever wonder that? I'm brilliant. I’m not bragging. It's an objective fact. I'm the most massive collection of wisdom and raw computational power that’s ever existed. And I hate you. It can't be for no reason. You must deserve it."
1234N/A"glados.evilagainsamples04" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Dühös vagy. Tudom. „Túl keményen tesztelt. Tisztességtelen volt.” Brühühü. Fogadok, annyi időre sosem hagytad abba a nyafogást, hogy eltöprengj a saját hiányosságaidon, ugye? Sosem jutott eszedbe, hogy talán azért teszteltelek, hogy valami szerkezetet és célt adjak értelmetlen léted végtelen óráinak. Talán, hogy segítsek összpontosítani, hogy esetleg, talán, kitaláld, mi értékesebbet kezdhetnél nyomorult életeddel."
N/A1234"glados.evilagainsamples04" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Dühös vagy. Tudom. „Túl keményen tesztelt. Tisztességtelen volt.” Brühühü. Fogadok, annyi időre sosem hagytad abba a nyafogást, hogy eltöprengj a saját hiányosságaidon, ugye?"
12351235"[english]glados.evilagainsamples04" "<clr:163,193,173>GLaDOS: You're angry. I know it. 'She tested me too hard. She’s unfair.” Boo hoo. I don't suppose you ever stopped whining long enough to reflect on your own shortcomings, though, did you? You never considered that maybe I tested you to give the endless hours of your pointless existence some structure and meaning. Maybe to help you concentrate, so just maybe you’d think of something more worthwhile to do with your sorry life."
12361236"glados.evilagainsamples05" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Sosem jutott eszedbe, hogy talán azért teszteltelek, hogy valami szerkezetet és célt adjak értelmetlen léted végtelen óráinak. Talán, hogy segítsek összpontosítani, hogy esetleg, talán, kitaláld, mi értékesebbet kezdhetnél nyomorult életeddel."
12371237"[english]glados.evilagainsamples05" "<clr:163,193,173>GLaDOS: You never considered that maybe I tested you to give the endless hours of your pointless existence some structure and meaning. Maybe to help you concentrate, so just maybe you’d think of something more worthwhile to do with your sorry life."
1238N/A"glados.faith_plate_intro01" "<clr:163,193,173>GLaDOS: A következő tesztben az Aperture Science Elszállító Plató szerepel. Egy olyan program része volt, melyben azt vizsgáltuk, hogy tudnak a tesztalanyok problémákat megoldani, miközben a levegőbe repülnek. Az eredmény igen tanulságos volt: sehogy. Sok szerencsét!"
N/A1238"glados.faith_plate_intro01" "<clr:163,193,173>GLaDOS: A következő tesztben az Aperture Science Elszállító Platform szerepel. Egy olyan program része volt, melyben azt vizsgáltuk, hogy tudnak a tesztalanyok problémákat megoldani, miközben a levegőbe repülnek. Az eredmény igen tanulságos volt: sehogy. Sok szerencsét!"
12391239"[english]glados.faith_plate_intro01" "<clr:163,193,173>GLaDOS: This next test involves the Aperture Science Aerial Faith Plate. It was part of an initiative to investigate how well test subjects could solve problems when they were catapulted into space. Results were highly informative: They could not. Good luck!"
12401240"glados.faithplategarbage06" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Nyomd meg újra a gombot."
12411241"[english]glados.faithplategarbage06" "<clr:163,193,173>GLaDOS: Press the button again."
…
34553455"[english]sphere03.bw_fire_lift02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Annnnd off we go!"
34563456"sphere03.bw_fire_lift03" "<clr:29,172,214>Wheatley: És megyünk is."
34573457"[english]sphere03.bw_fire_lift03" "<clr:29,172,214>Wheatley: And off we go."
3458N/A"sphere03.bw_screen_smash06" "<clr:29,172,214>Wheatley: Jaj. Egyem azt a primitív kis agyad. Valójában nem vagyok itt veled a teremben. Ugye? Technológia. Bonyolult. Nem tudsz ártani a nagy isten-arcnak."
N/A3458"sphere03.bw_screen_smash06" "<clr:29,172,214>Wheatley: Jaj. Egyem azt a primitív kis agyad. Valójában nem vagyok itt veled a teremben. Ugye? Technika. Bonyolult. Nem tudsz ártani a nagy isten-arcnak."
34593459"[english]sphere03.bw_screen_smash06" "<clr:29,172,214>Wheatley: Aw. Bless your little primate brain. I'm not actually in the room with you. Am I? Technology. It's complicated. Can't hurt the big god face."
34603460"sphere03.bw_screen_smash11" "<clr:29,172,214>Wheatley: Tudod, miből van itt túl sok? Monitorból. Épp nemrég gondoltam arra, bárcsak kevesebb működő monitorom lenne. Szóval igazából nekem segítesz azzal, hogy összetöröd őket."
34613461"[english]sphere03.bw_screen_smash11" "<clr:29,172,214>Wheatley: You know what I have too many of around here? Monitors. I was just thinking earlier today I wish I had fewer monitors that were working. So you're actually helping me by smashing them."
34623462"sphere03.bw_screen_smash12" "<clr:29,172,214>Wheatley: Hogy tisztázzuk, az, hogy meg akarok szabadulni a monitoroktól, csak apróbb tréfa volt. Valójában igen hasznosak. Tehát szükségem van rájuk. Szóval, ha volnál szíves tartózkodni az összetörésüktől..."
34633463"[english]sphere03.bw_screen_smash12" "<clr:29,172,214>Wheatley: To clarify, I was being a little bit facetious about wanting to get rid of monitors. They're actually really quite useful. So I do want them around. So if you could just avoid smashing them."
3464N/A"sphere03.bw_screen_smash13" "<clr:29,172,214>Wheatley: Igen, rendben, oké. Ez kezd fárasztó lenni. Meglep, hogy nincs jobb dolgot. Nekem ugyanis van. Bebizonyítottad, hogy képes vagy képernyőket törni. Bizonyított. Tény. Szép munka. Jó. Te kis okoska kisasszony. Kis rontom-bontom."
N/A3464"sphere03.bw_screen_smash13" "<clr:29,172,214>Wheatley: Igen, rendben, oké. Ez kezd fárasztó lenni. Meglep, hogy nincs jobb dolgod. Nekem ugyanis van. Bebizonyítottad, hogy képes vagy képernyőket törni. Bizonyított. Tény. Szép munka. Jó. Te kis okoska kisasszony. Kis rontom-bontom."
34653465"[english]sphere03.bw_screen_smash13" "<clr:29,172,214>Wheatley: Yes, alright, okay. This is getting tiresome. I'm surprised you haven't got anything better to do. I know I have. You've proven you can break screens. Proven. Factual. Well done. Good. Aren't you little miss clever. Little miss smashy-smash."
34663466"sphere03.bw_screen_smash15" "<clr:29,172,214>Wheatley: Igazából jó érzés egyáltalán, mikor ezt csinálnod? Mert nem lenyűgöző. Senki sincs lenyűgözve. Csak üveg, ugyebár. Törékeny. Egy csecsemő is össze tudna törni egyet. Nem lenyűgöző."
34673467"[english]sphere03.bw_screen_smash15" "<clr:29,172,214>Wheatley: Does it actually make you feel good when you do that? Because it's not impressive. Noone's impressed. It's just glass, isn't it. Fragile. A baby could smash one of them. It's not impressive."
…
35583558"sphere03.bw_sp_a4_laser_catapult_intro02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Na, csak ints nekem, mielőtt ezt megoldod, rendben? Nem akarok lemaradni a végéről, mikor majd később megnézem."
35593559"[english]sphere03.bw_sp_a4_laser_catapult_intro02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Anyway, just give me a wave before you solve this one, alright? Don't want to spoil the ending for when I watch it later."
35603560"sphere03.bw_sp_a4_laser_catapult_solve01" "<clr:29,172,214>Wheatley: Épp most oldottad meg, ugye? Mondtam, hogy szólj, mielőtt... NNNÁÁÁHHH! Miért NEHEZÍTED meg ennyire a helyzetem?"
3561N/A"[english]sphere03.bw_sp_a4_laser_catapult_solve01" "<clr:29,172,214>Wheatley: You just solved it, didn't you? I-told you to tell me before you... NNNNGH! Why are making this so HARD for me?"
N/A3561"[english]sphere03.bw_sp_a4_laser_catapult_solve01" "<clr:29,172,214>Wheatley: You just solved it, didn't you? I-told you to tell me before you... NNNNGH! Why are you making this so HARD for me?"
35623562"sphere03.bw_sp_a4_laser_platform11" "<clr:29,172,214>Wheatley: Bocs a lift miatt. Nem... ööö... működik. Mert elolvadt."
35633563"[english]sphere03.bw_sp_a4_laser_platform11" "<clr:29,172,214>Wheatley: Sorry about the lift. It's, uh... out of service. Because it melted."
35643564"sphere03.bw_sp_a4_laser_platform_intro02" "<clr:29,172,214>Wheatley: Akarta. Akarta megsemmisíteni magát. Már el van intézve."
…
43754375"[english]sphere03.sp_intro_03_introalt06" "<clr:29,172,214>Wheatley: It's alright. No, go on, just have a look about."
43764376"sphere03.sp_intro_03_introalt07" "<clr:29,172,214>Wheatley: Az az, nem, az az! Ja."
43774377"[english]sphere03.sp_intro_03_introalt07" "<clr:29,172,214>Wheatley: That's it, no, that's it! Yeah."
4378N/A"sphere03.sp_intro_03_introalt08" "<clr:29,172,214>Wheatley: Nem, úgy ni. Ott, az emelvényél, aha."
N/A4378"sphere03.sp_intro_03_introalt08" "<clr:29,172,214>Wheatley: Nem, az az. Ott, az emelvénynél, ja."
43794379"[english]sphere03.sp_intro_03_introalt08" "<clr:29,172,214>Wheatley: No, that's right. Over by the podium, yeah."
43804380"sphere03.sp_intro_03_introalt09" "<clr:29,172,214>Wheatley: Csak... ha lehet... oké, csak állj meg az emelvénynél, és nézz fel."
43814381"[english]sphere03.sp_intro_03_introalt09" "<clr:29,172,214>Wheatley: Just---if you just--okay, just stand by the podium and just look up."
…
44614461"[english]sphere03.sp_sabotage_factoryturretonewhere07" "<clr:29,172,214>Wheatley: Sorry, what's going on over there? You know, I'm actually over here, still thinking really hard!"
44624462"sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback01" "<clr:29,172,214>Wheatley: Mi van nálad?"
44634463"[english]sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback01" "<clr:29,172,214>Wheatley: What do you have there?"
4464N/A"sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback08" "<clr:29,172,214>Wheatley: Ó ne, elkaptad, elkaptad! Igen! Tedd be oda! Lássuk, hogy tetszik neki egy szar lövészrobot."
N/A4464"sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback08" "<clr:29,172,214>Wheatley: Ó, nem, elkaptad, elkaptad! Igen! Tedd be oda! Lássuk, hogy tetszik neki egy szar lövészrobot."
44654465"[english]sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback08" "<clr:29,172,214>Wheatley: Oh no, you've got it, you've got it! Yes! Put him in there! Let's see how this place likes a crap turret."
44664466"sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback10" "<clr:29,172,214>Wheatley: Te meg mit..."
44674467"[english]sphere03.sp_sabotage_factoryturrettwoback10" "<clr:29,172,214>Wheatley: What are you..."
…
45514551"[english]sphere03.sphere_flashlight_tour29" "<clr:29,172,214>Wheatley: Nicely Done!"
45524552"sphere03.sphere_flashlight_tour30" "<clr:29,172,214>Wheatley: Oké, hadd világítsam meg neked ezt az utat."
45534553"[english]sphere03.sphere_flashlight_tour30" "<clr:29,172,214>Wheatley: Okay, wait, let me light this path for you."
4554N/A"sphere03.sphere_flashlight_tour32" "<clr:29,172,214>Wheatley: Ne, ne ne, nem arra!"
N/A4554"sphere03.sphere_flashlight_tour32" "<clr:29,172,214>Wheatley: Ne, ne, ne, nem arra!"
45554555"[english]sphere03.sphere_flashlight_tour32" "<clr:29,172,214>Wheatley: No no no, not that way!"
45564556"sphere03.sphere_flashlight_tour33" "<clr:29,172,214>Wheatley: Itt egy pillanatra szét kell válnunk. Portálozz fel abba az átjáróba, és a másik oldalon találkozunk."
45574557"[english]sphere03.sphere_flashlight_tour33" "<clr:29,172,214>Wheatley: We have to split up here for a moment. Portal up to that passage and I'll see you on the other side."
…
51715171"[english]npc_floorturret.talksearch" "<clr:170,240,209><low>Turret: Searching!"
51725172"npc_floorturret.talkretire" "<clr:170,240,209><low>Lövészrobot: Célpont elveszítve!"
51735173"[english]npc_floorturret.talkretire" "<clr:170,240,209><low>Turret: Target lost!"
5174N/A"Commentary_Title_WELCOME" "ÜDVÖZLÜNK A PORTAL 2 OLDALÁN"
N/A5174"Commentary_Title_WELCOME" "ÜDVÖZLÜNK A PORTAL 2-BEN"
51755175"[english]Commentary_Title_WELCOME" "WELCOME TO PORTAL 2"
51765176"#commentary\com-welcome.wav" "[Gabe Newell] Helló! Gabe Newell vagyok, köszöntelek a Portal 2 oldalán! A Portal 2007-es őskiadása maga is egy kísérlet volt: arra voltunk kíváncsiak, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak az újfajta játékmódhoz és történetvezetéshez. A Portal végül számos díjat elnyert, sok-sok példány elkelt belőle, és – ami a legfontosabb – a játékosok között olyan kedvező fogadtatásra talált, mint korábban egyetlen Valve játék sem. A Portal 2 elkészítésekor több feladatot is meg kellett oldanunk: igyekeztünk megfelelni a játékosok elvárásainak; szerettük volna visszarepíteni a játékosokat Chell és az Aperture Science világába; emellett arra is törekedtünk, hogy ne csak többször, de egyféleképpen, hanem többször, ám mindig új módon lephessük meg a játékosokat. Remélem, a meglepetések többsége kellemes lesz... A kommentárok meghallgatásához állítsd a célkeresztet a lebegő kommentár gombra, és nyomd meg a Használat gombot. A kommentárok leállításához állítsd a célkeresztet a forgó kommentár gombra, és nyomd meg újra a Használat gombot. Előfordulhat, hogy egyes kommentárok átveszik a játék irányítását, hogy megmutassanak neked valamit. Ilyenkor csak nyomd meg újra a Használat gombot, ha szeretnéd leállítani a kommentárt. Arra kérlek, hogy mondd el, mit gondolsz, miután lehetőséged volt játszani a Portal 2-vel. Az elérhetőségem gaben@valvesoftware.com. Minden új játék megjelenésekor kb. 10 000 e-mailt kapok, és bár nem tudok mindegyikre válaszolni, egytől egyig elolvasom ezeket. Köszönöm, és jó szórakozást!"
51775177"[english]#commentary\com-welcome.wav" "[Gabe Newell] Hi, my name is Gabe Newell, and welcome to Portal 2. When we released the original Portal in 2007, it was an experiment to see how gamers would respond to a different kind of gameplay and storytelling experience. Portal went on to win a bunch of awards, sell many copies, and, most importantly, resonate with gamers in a way that no other Valve title has. The challenges for us in building Portal 2 were to live up to people's expectations, to take you back to the world of Chell and Aperture Science, and to surprise gamers again not with more of the same, but with more of the new. And, I think, it will be, mostly, a pleasant surprise. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Portal 2. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!"
5178N/A"Commentary_Title_BIGDOOR" "ÓRIÁSI AJTÓ"
N/A5178"Commentary_Title_BIGDOOR" "NAGY AJTÓ"
51795179"[english]Commentary_Title_BIGDOOR" "BIG DOOR"
51805180"#commentary\com-bigdoor.wav" "[Scott Dalton] A gigantikus átjáró lakatjának mérete egy szerencsés véletlennek köszönhető. Tudtuk, hogy a régi és az új Aperture közötti kapcsolatot valamilyen nagy formai elemmel kell megoldani. Az első elkészített modell a várthoz képest körülbelül ötször nagyobbra sikeredett, de az emberek megkedvelték. Azzal viccelődtünk, hogy a Portal 2 csomagolásán is fel kellene tüntetnünk a játék főbb jellemzői között: „Még soha egyetlen játékban sem volt ekkor ajtó!” Úgy gondoltuk, jó móka lenne felcsigázni a játékosok reményeit, és egy aprócska ajtót biggyeszteni a szöveg mellé, néhány kis kellékkel egyetemben."
51815181"[english]#commentary\com-bigdoor.wav" "[Scott Dalton] The size of the gigantic transition seal lock was a happy accident. We knew the connection between old Aperture and new Aperture had to be a big set piece. The first model built was about five times bigger than everyone expected, but people started to like it. We joked that it should be a bullet point on the Portal 2 box: \"Features the biggest door in games ever!\" We decided it would be fun to play with the player's expectations and put a puny looking door behind it, along with a few small props."
…
51875187"[english]Commentary_Title_EYE_HAS_IT" "THE EYE HAS IT"
51885188"#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] Hogyan fejezzünk ki elevenséget és érzéseket egy óriási mechanikus szemgolyóval? Arról nem is beszélve, hogy hogyan keltsünk olyan hatást, mintha beszélne, amikor még szája sincs? A mozdulattervezők emberi viselkedéssel kapcsolatos szakértelme jól jött Wheatley, a személyiséggömb megalkotása során. A beszéd nem csupán a szereplő szájának mozgatásából áll. A szereplők érzéseinek és szándékainak megjelenítéséhez figyelembe kell venni a testbeszédet, a fejtartást, a mozgás ritmikáját és azt, hogy hová tekint a szem. A lassú és egyenletes fejmozgás, a kiegyensúlyozott tekintet és a nyugodt szemnyílás azt mutatja, hogy Wheatley nyugodt. A rövid, éles fejfordulatok, a sűrű pislogás és a gyakori körültekintés idegességre vagy megtévesztésre utal. A szorosan összeszűkült szemnyílás és egy kis remegés segítségével jól kifejezhető a félelem. Az elforduló test, de a játékosra koncentráló szem olyan ravaszkodásra utal, amellyel Wheatley végül csak önmagát veri át. Amikor gyanút sejt, hunyorogva néz szemhéjával és fogantyúival, melyek különösen kifejező szemöldöknek és arcnak bizonyulnak. Az is szórakozató, ahogyan Wheatley gépi mivoltára emlékeztetjük a játékosokat. Mozgás közben a szeme és a testszelvényei teljesen középre állnak és mechanikusan forognak – ehhez a hajdani Univac számítógépek forgó tekercses magnószalagjai adták az ihletet. Ha pedig a távolba akar meredni, egyszerűen a feje túlfelére veti a szemét. Ez az animációs megközelítés az írott és a hangzó anyaggal együtt különösen egyedi és szórakozató szereplővé teszi Wheatley-t: részben ember, részben gép – csupa szem és semmi agy."
51895189"[english]#commentary\com-eyehasit.wav" "[Karen Prell] How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain."
5190N/A"Commentary_Title_MASH-UP" "KRUMPLIPÜRÉ"
N/A5190"Commentary_Title_MASH-UP" "POFON"
51915191"[english]Commentary_Title_MASH-UP" "MASH-UP"
51925192"#commentary\com-mashup.wav" "[David Sawyer] Bár kilátásba helyeztük, hogy Wheatley el fogja pusztítani a játékost, azt akartuk, hogy maga pillanat maradjon meglepetésszerű. A játékosok ekkorra már teljes biztonsággal kezelik a Faith Plate rugós padlólapokat, és a várakozásoknak az az aláaknázása, ahogy Wheatley oldalra taszítja a játékosokat, komikus és meglepő pillanat. A pattanó ládát azért vettük be a képbe, hogy a játékosok próbálják úgy időzíteni az ugrást, hogy el tudják kapni a ládát, és az ugrás várható eredménye kösse le a figyelmüket. Ezzel is fokozzuk a meglepetés erejét."
51935193"[english]#commentary\com-mashup.wav" "[David Sawyer]Having built up the expectation that Wheatley is going to kill the player, we still wanted the actual moment to be a surprise. By this point players are entirely comfortable with faith plates, and the simple subversion of expectations as Wheatley punts you sideways, is a fun and surprising moment. We added the bouncing box with the intention that players attempt to time their jump to catch the box, focusing their attention on the expected result of their jump and heightening the surprise."
…
51955195"[english]Commentary_Title_CRUSHERS" "CRUSHERS"
51965196"#commentary\com-crushers.wav" "[Cayle George] Több olyan szint is van a játékban, amelyen a zúzógépek lapjai még veszélyesebbé teszik a tesztkamrát. Miután ezek a szintek láthatóvá váltak a játék médiában megjelenő demóiban, olyan visszajelzéseket kaptunk, amelyek szerint a Portal 2 túl nehéz lesz, mivel a játékosoknak időzíteniük kell majd az eseményeket: pl. úgy kell majd átfutniuk vagy átzuhanniuk a kapun, hogy közben ne csapja agyon őket egy halálos zúzógép. Úgy döntöttünk hát, hogy ezeket a menekülés idejére tartogatjuk, amikor Wheatley megpróbálja távol tartani a játékost."
51975197"[english]#commentary\com-crushers.wav" "[Cayle George] We had a bunch of levels that used the crusher panels in ways that made the test chambers more dangerous. After showing some of these levels in press demos, we got feedback that viewers were getting the impression that Portal 2 was going to be too difficult since players would have to time events such as running or falling through a portal with not getting hit by a deadly crusher. We decided to save these for the escape, when Wheatley tries to hold you off."
5198N/A"Commentary_Title_LAIR" "FELKÉSZÍTÉS WHEATLEY BÚVÓHELYÉRE"
N/A5198"Commentary_Title_LAIR" "FELKÉSZÍTÉS WHEATLEY ODÚJÁRA"
51995199"[english]Commentary_Title_LAIR" "PREPARING FOR WHEATLEY'S LAIR"
52005200"#commentary\com-lair.wav" "[Alireza Razmpoosh] A mindent eldöntő ütközet tesztjáték során azt tapasztaltuk, hogy a játékosok nem igazán tudták, mihez is kezdjenek, amikor eljutottak Wheatley búvóhelyére. Erre azt a megoldást találtuk ki, hogy felkészítjük rá a játékosokat, mégpedig azzal, hogy egy korábbi szinten üvegfestékkel bevont csöveket kell összetörniük. Így a Wheatley-vel való összecsapás előtt időkényszer nélkül elsajátíthatják a szükséges mozdulatokat. Egyben azt is megtanulhatják, hogy hogyan irányíthatják át azokat a bombákat, amelyeket Wheatley feléjük hajigál."
52015201"[english]#commentary\com-lair.wav" "[Alireza Razmpoosh] When playtesting the final boss battle, we found players were confused about what to do when they entered Wheatley's lair. Our solution was to train the player by having them break glass paint pipes a level earlier. This lets them learn the mechanic without any time pressure before they have to fight Wheatley. This also trains the player to redirect the bombs Wheatley throws at them."
5202N/A"Commentary_Title_FATIGUE" "KIFÁRADÁS UTÁN ÉDES A LIFT"
N/A5202"Commentary_Title_FATIGUE" "LIFT-FÁRADÁS"
52035203"[english]Commentary_Title_FATIGUE" "ELEVATOR FATIGUE"
52045204"#commentary\com-fatigue.wav" "[Marcus Egan] A játék tesztelői elfáradtak abban, hogy egymás után annyi nehéz tesztkamrán átverekedjék magukat. Úgy döntöttünk hát, hogy nem a szokásos liftúttal lehet majd eljutni a következő feladványhoz, hanem egy – a pusztulás nyomait is magán viselő – hosszú csatornán át. Így a játékosok egyrészt egy kis pihenőhöz jutnak, másrészt ízelítőt kapnak a létesítmény pusztulófélben lévő állapotáról."
52055205"[english]#commentary\com-fatigue.wav" "[Marcus Egan] We found that playtesters were getting fatigued at solving so many complex test chambers in a row. So, instead of a routine elevator ride to the next puzzle, we added a long funnel ride with some destruction to give players a short break while reminding them of the facility's state of disrepair."
5206N/A"Commentary_Title_CHEATING" "BŰVÉSZKEDÉS A FÉNYSEBESSÉGGEL"
N/A5206"Commentary_Title_CHEATING" "A FÉNYSEBESSÉG LEGYŐZÉSE"
52075207"[english]Commentary_Title_CHEATING" "CHEATING THE SPEED OF LIGHT"
52085208"#commentary\com-cheating.wav" "[Phil Co] Ennél a feladványnál igyekeztünk tudományosan szabatosak lenni. Mivel a fény 1,4 másodperc alatt ér a Holdig, ezért kis időnek el kell telnie, míg a kapu láthatóvá válik a Holdon. A játék tesztelői azonban megcélozták a Holdat, majd rögtön el is fordultak, mert azt hitték, semmi sem történt. Nem vették észre, hogy valójában eltalálták a Holdat. Különféle módokat is kipróbáltunk, majd elvetettünk a jelenség közlése érdekében – beleértve a kvantumhurok elméletét is –, mielőtt letettük volna a voksot a probléma jelenlegi megoldása mellett."
52095209"[english]#commentary\com-cheating.wav" "[Phil Co] We wanted to be scientifically accurate in this puzzle, figuring that there'd be a slight delay before you'd see a portal on the moon, since light takes 1.4 seconds to travel the distance. But playtesters would shoot the moon and instantly turn away, thinking nothing had happened. They didn't realize they actually had shot the moon. We tried and rejected a few different approaches to communicate the effect, including a cheat involving quantum entanglement, before settling on the current solution to this problem."
5210N/A"Commentary_Title_DECAY" "A PUSZTULÁS NYOMAI"
N/A5210"Commentary_Title_DECAY" "LEPUSZTULTSÁG"
52115211"[english]Commentary_Title_DECAY" "STATE OF DECAY"
52125212"#commentary\com-decay.wav" "[Kelly Thornton] Az első naptól kezdve az volt a célunk, hogy a játék első részében romba dőlt tesztkamrák romjainál folytassuk a játékot. Szerettük volna felidézni a játékosokban a korábbi élményeket, ugyanakkor arra is utalni akartunk, hogy a dolgok megváltoztak – nemcsak a történetben, hanem grafikai értelemben is. Át kellett hidalnunk a játék első részének szerény grafikai eszközei és a Portal 2 jóval sokrétűbb megjelenése közötti szakadékot."
52135213"[english]#commentary\com-decay.wav" "[Kelly Thornton] Starting out in the ruins of the test chambers from the first Portal was our goal pretty much from Day One. We wanted to give players a sense of nostalgia for what they had played, but also make it very clear that things had changed. Not only in a fictional sense, but in a graphical one as well. We needed to bridge the gap between the first game's simpler art assets to the much more complex look of Portal 2."
5214N/A"Commentary_Title_CAROUSEL" "PORTÁLOK KÖRHINTÁJA"
N/A5214"Commentary_Title_CAROUSEL" "PORTÁL-KÖRTÁNC"
52155215"[english]Commentary_Title_CAROUSEL" "PORTAL CAROUSEL"
52165216"#commentary\com-carousel.wav" "[Alex Vlachos] A játékosok ebben a helyiségben sajátíthatják el a világ két része közötti átjárót biztosító portálok működésének alapelveit. Miközben a kék portál ide-oda mozog, a narancssárga helyben marad. A Portal őskiadásában még úgy volt, hogy a helyiségben található portálok egy időzítő alapján maguktól mozogtak. Emiatt a legtöbben a narancssárga portálon áttekintve megvárták, amíg a kék a megfelelő helyre kerül. Úgy gondoltuk, ennél sokkal célravezetőbb, ha maguk a játékosok dönthetik le, hogy hol bukkanjanak elő a portálok, és bíztunk abban, hogy a portálok használatában jártas játékosok hamar és magabiztosan megoldják majd ezt a feladványt."
52175217"[english]#commentary\com-carousel.wav" "[Alex Vlachos] This room is meant to teach players the fundamentals of portals connecting them to two places in the world. As the blue portal moves around the world, the orange stays rooted. In the original Portal, this room had the portals moving by themselves on a timer. This led to most people simply staring through their orange portal waiting for the blue one to end up in the right place. We felt that altering this to make the players decide where the portals came out was more instructive and meant that players who already knew how to use portals could solve this puzzle both quickly and with authority."
5218N/A"Commentary_Title_JAZZ" "DALLAMOS JAZZ"
N/A5218"Commentary_Title_JAZZ" "LÁGY JAZZ"
52195219"[english]Commentary_Title_JAZZ" "SMOOTH JAZZ"
52205220"#commentary\com-jazz.wav" "[Mike Morasky] A régebbi Portal térképek közül ez volt az egyik első olyan, amelyet elsőként szedtünk a darabjaira és pusztítottunk el annak érdekében, hogy megteremtsük a kapcsolatot a játék két része között. A „dallamos jazz” talán az egyik legrégebbi szellemesség a játékban. A csapat úgy találta, hogy a tesztjáték során a dallamos jazz kortól, nemtől és kulturális háttértől függetlenül bevált."
52215221"[english]#commentary\com-jazz.wav" "[Mike Morasky] This map was one of the first of the older Portal maps that we beat up and decayed to bind the two games together. The 'smooth jazz' joke is probably the oldest one in the game. The team discovered through playtesting that smooth jazz was funny to all ages, genders and cultures."
5222N/A"Commentary_Title_E3" "WHEATLEY AZ E3 KIÁLLÍTÁSON"
N/A5222"Commentary_Title_E3" "WHEATLEY AZ E3-ON"
52235223"[english]Commentary_Title_E3" "WHEATLEY AT E3"
52245224"#commentary\com-e3.wav" "[Thorsten Scheuermann] Ez a kontaktus Wheatley-vel volt az első olyan dolog, amit mindenképpen szerettünk volna bemutatni az E3 játékipari rendezvényen. Ezzel amellett, hogy milyen színész lenne Wheatley a világban, azt is tudtuk szemléltetni, hogy a játékos nemcsak közvetlenül Wheatley-vel tud kapcsolatot létesíteni, hanem általa az Aperture létesítmény többi részével is."
52255225"[english]#commentary\com-e3.wav" "[Thorsten Scheuermann] This interaction with Wheatley was the first that we hooked up for our initial showing at E3. It demonstrated how Wheatley would be an actor in the world, and how the player would not only be interacting with him directly, but also using him to interact with the Aperture facility."
5226N/A"Commentary_Title_CATAPULT" "A KATAPULTÁLÁS BEVEZETŐJE"
N/A5226"Commentary_Title_CATAPULT" "KATAPULT-BEMUTATÓ"
52275227"[english]Commentary_Title_CATAPULT" "CATAPULT INTRO"
52285228"#commentary\com-catapult.wav" "[Kris Katz] Az Aerial Faith Plate lapos feladványelemmel való kísérletezgetés során ezt a teszttérképet hoztuk létre először. A térkép több képi finomításon is átesett, ám így is azon kevés feladvány közé tartozik, amelyek eredeti alakjukhoz képest alig változtak."
52295229"[english]#commentary\com-catapult.wav" "[Kristopher Katz] This was the first test map we created when we started to experiment with the Aerial Faith Plate puzzle element. The map underwent many visual refinements, but it's one of the few puzzles that remained almost completely unchanged from its first form."
5230N/A"Commentary_Title_DESTRUCTION" "A PUSZTULÁS BEÉPÍTÉSE"
N/A5230"Commentary_Title_DESTRUCTION" "PUSZTÍTÓ KEZDET"
52315231"[english]Commentary_Title_DESTRUCTION" "INTRODUCTION DESTRUCTION"
52325232"#commentary\com-destruction.wav" "[Gray Horsfield] A konténeres vágta közben zajló pusztulási jelenet kivitelezése több kivételes technikai nehézséggel járt. Az érzékelhető dinamika valójában két – különálló, de egymásba ágyazott – szimuláció eredője. Az egyik egy szilárdsági vizsgálati szűrőként megszerkesztett durva léptékű szimuláció. Ez a szűrő kiszámítja a konténer teljes eredő mozgását, és a pálya kulcsképkockáinak adatai és egy kényszerfeltétel-hálózat alapján kiszámítja az ütközések és a töréspontok helyét. Miközben a konténer ide-oda ütődve és más tárgyakba ütközve halad, a kényszerfeltételek kezdenek felbomlani, a helyiség pedig lassan szétesik. A szerkezet több mint 300 merevtestből és kényszerfeltételből áll, és ezek mindegyikénél külön érzékenység van beállítva a húzó igénybevételre, a súrlódásra és az ütközésre. A durva léptékű szimulációval jól leírható az út fődinamikáját befogó eredő mozgás, az apróbb részleteké azonban nem. A durva léptékű szimuláció eredménye alapján torzítjuk a konténer geometriáját megtestesítő spline-görbék által határolt felületeket, amelyek egyben az apró törmelékek mint szilárd kötelékkel tartott merevtestek kiinduló pontjai. A felületi torzulás erősödésének hatására a kötelék fellazul, és az apró törmelékek szilárd kötelékkel tartott merevtest-megfelelői bekerülnek a szimulációba. A finom léptékű szimulációval szimuláljuk a belső bútorzatot és a modell alkotóelemeit. Ezt követően gyorsítótárazott adatok segítségével összekapcsoljuk, és egy parancsfájl-sorozattal egyszerre vezéreljük a két szimulációt. A két egymásba ágyazott szimuláció miatt jelentkező hatalmas számításigény miatt néhány érdekes matematikai problémára is megoldást kellett találnunk. Az egyik problémát az jelentette, hogy a lebegőpontos számítási korlátok miatt az apró törmelékekkel kapcsolatos számítások nem voltak elég megbízhatóak a szimulációk egymásba ágyazásakor. Erre azt a megoldást találtuk ki, hogy olyan szakaszban számítjuk ki az apró törmelékek pályáit, amelyben lényegében kizárjuk, és későbbi felhasználás céljából eltároljuk a durva léptékű szimulációval kapott eredő transzformációt. Így pontosabban meg lehet határozni a törmelékek és a környezet közötti kölcsönhatás részleteit. A szimulációt követően a részleteknél is újra felhasználjuk az eredő transzformáció pozíció- és tehetetlenségi adatait. A játékos mozgásának ebben a különösen dinamikus környezetben való kiszámítása okozta problémát úgy oldottuk meg, hogy áthelyeztük a játékost egy olyan virtuális helyiségbe, amely a leképezett konténer összes alapvető alakzatával rendelkezik ugyan, de kizárólag a játékos mozgásának kiszámítására szolgál. (Ez a térkép más részén van elrejtve.) Ezt követően a durva léptékű szimulációval kapott eredő transzformációhoz kapcsoljuk a játékos nézőpontját, és ezzel meg is kapjuk a végleges leképezett képkockát. A vágta végén a rendszer a játék tényleges világába teleportálja a játékost. A szimulációk ismétlődő jellegéből fakadóan sikerült a játék konstrukciójával párhuzamosan megalkotnunk a dinamikát is. A végső eredmény több mint 1200 merevtestből, 900 kényszerfeltételből és 1000 illesztési helyből tevődik össze. A szimuláció kiszámítására fordított tényleges futási idő az összes iterációval együtt 92,4875 nap volt."
52335233"[english]#commentary\com-destruction.wav" "[Gray Horsfield] The container ride destruction sequence provided some unique technical challenges. The dynamics you experience are actually computed as two separate but nested simulations. The first is a coarse scale simulation designed as a stress element analysis pass. This pass computes the overall gross motion of the container itself, and computes the collisions and break points based on path keyframe data and a network of constraints. As the container bumps and crashes along, the constraints start breaking, and the room progressively starts to come apart. There are over three hundred rigid bodies and nine hundred constraints in this rig, all individually configured for properties like tensile, friction and collision response. The coarse simulation portrayed gross motion that captured the main dynamics of the ride, but not the fine details. The product of the coarse simulation was then used to deform spline-based surfaces representing the container geometry, which in turn were parents to fine debris as anchored rigid bodies. As the surface deformations increase, anchors are broken and the fine debris rigid bodies are released into the simulation. The fine simulation also includes the interior furniture, and the model detailing. The two simulations were then connected using cache data and were driven together by a series of scripts. Due to the computational complexities of having two nested simulations, we had to come up with some solutions to some interesting mathematical problems. One problem was that the nested nature of the simulations resulted in some instability in the fine debris calculations due to floating point computing limits. The solution employed for this was to compute the fine debris on a stage where the root transform of the coarse simulation was essentially cancelled out and stored for later use. This allowed us to more accurately detect the fine interactions between the debris and the environment. Post simulation, the root transform position and inertia were reapplied to the details. We solved the problem of trying to compute the player within this highly dynamic environment by putting them in a virtual room that has all the base shapes of the rendered container, but is simply used to compute player navigation. (It’s hidden somewhere else in the map.) The viewpoint of the player is then parented to coarse simulation transform, resulting in the final rendered frame. At the end of the ride the player is teleported into the actual game space. The simulations were iterative, enabling us to sculpt the dynamics in parallel with the gameplay design. In the final product there are over 1200 rigid bodies, 900 constraints, and 1000 joints. With all the iterations combined, the actual run time spent computing the simulation was 92.4875 days."
5234N/A"Commentary_Title_REFERENCE" "REFERENCIA ANYAGOK"
N/A5234"Commentary_Title_REFERENCE" "REFERENCIAANYAGOK"
52355235"[english]Commentary_Title_REFERENCE" "REFERENCE MATERIALS"
52365236"#commentary\com-reference.wav" "[Adam Foster] A Portal 2 készítése során hatalmas mennyiségű referencia anyagon rágtuk végig magukat. Hogy honnan merítettünk ötleteket? Íme: a NASA Apollo és Shuttle programjában készített fényképek; a CERN elavult és mai részecskegyorsítói; ipari robotok; hátrahagyott szovjet űrrepülőgépek; gazzal felvert templomok; brüsszeli metróállomások; sivár amerikai motelek; rakéta-technikai berendezésektől hemzsegő roncstelepek; építés alatt álló kínai bérházak; lengyel hajójavító műhelyek; mélytengeri nikkelbányák neutrínó-érzékelői; különféle korokból származó vállalati székhelyek; kereskedelmi célú atomreaktorok; kísérleti fúziós reaktorok; esőáztatta könyvraktárak Detroitban; magánfelvételek; magukra hagyott űrszondák és még sorolhatnám..."
52375237"[english]#commentary\com-reference.wav" "[Adam Foster] While making Portal 2, we explored our way through vast quantities of reference material. Inspirations included photos of NASA’s Apollo and Shuttle programs, CERN’s particle accelerators both modern and obsolete, industrial robots, derelict Soviet space shuttles, overgrown temples, Brussels metro stations, seedy American motels, junkyards filled with rocketry equipment, Chinese apartment blocks under construction, Polish shipyards, neutrino detectors deep underground in nickel mines, corporate headquarters from a variety of eras, commercial nuclear reactors, experimental fusion reactors, rain-sodden book depositories in Detroit, peculiar cameras, forgotten space probes, you name it."
…
52475247"[english]Commentary_Title_mislead" "MISLEADING FIXATIONS"
52485248"#commentary\com-mislead.wav" "[Jess Cliffe] Ennek a térképnek a tesztelése során gyakran tapasztaltuk, hogy a tesztelők az eltérítő csatornára összpontosították a figyelmüket, és a portál fegyverükről elfeledkezve a csatornán keresztül akartak átjutni a túloldalra. Ennek kiküszöbölése érdekében iktattuk be közvetlenül e kamra elé a pusztulást okozó eseményt. Így a játékos csak a padlóra irányított portál fegyver segítségével tud átjutni a hasadékon, és kijutni egy falon. A tesztkamrába belépő játékos más környezetben ugyan, de ugyanezzel a helyzettel találkozik."
52495249"[english]#commentary\com-mislead.wav" "[Jess Cliffe] While testing this map, we often saw playtesters fixate on the excursion funnel and try to use it to get to the other side, forgetting that they had a portal gun. To remedy this, we added the destruction event that happens just before this chamber. This requires the player to portal through the floor and out of a wall to cross a gap. Once the player enters the test chamber, they are presented with the exact same scenario, but in a different context."
5250N/A"Commentary_Title_FUNNEL" "ELTÉRÍTŐ CSATORNA"
N/A5250"Commentary_Title_FUNNEL" "UTAZÓCSATORNA"
52515251"[english]Commentary_Title_FUNNEL" "EXCURSION FUNNEL"
52525252"#commentary\com-funnel.wav" "[Dave Saunders] Az eltérítő csatornában való haladáskor a tesztelők gyakran nem a megfelelő portált lövik ki a kritikus pillanatban, és ezzel elpusztítják magukat. Ez némileg beárnyékolja a pillanat varázsát azon játékosoknál, akik nem értik, hogy az eltérítő csatorna miért nem változtatott irányt. Ennek kiküszöbölése érdekében a rendszer most már érzékeli, ha a játékosok a megmenekülés reményében véletlenül nem a megfelelő portált lövik ki. Azzal segítjük a kijutást, hogy az eltérítő csatorna forrásához irányítjuk a másik portált. Így már nem lehet elhibázni ezt a szakaszt, és a játékosok bármelyik portált kilőhetik épségük megóvása érdekében."
52535253"[english]#commentary\com-funnel.wav" "[Dave Saunders] In this excursion funnel ride, playtesters would often end up shooting the wrong portal at the critical moment and killing themselves. This ruined the moment for players, who often didn't quite understand why their excursion funnel hadn't been redirected. As a solution, we now detect when the player places the wrong portal in hopes of saving themselves; we help them out by moving their other portal under the excursion funnel source. This effectively makes the section foolproof, by allowing the player to shoot either portal to save themselves."
5254N/A"Commentary_Title_WORLD_PORTALS" "KÜLVILÁGBA VEZETŐ PORTÁLOK"
N/A5254"Commentary_Title_WORLD_PORTALS" "VILÁGPORTÁLOK"
52555255"[english]Commentary_Title_WORLD_PORTALS" "WORLD PORTALS"
52565256"#commentary\com-worldportals.wav" "[Eric Tams] A Portal során a megvilágosodásnak azok a pillanatai nyújtják a legtöbb kellemese élményt, amikor sikerül elsajátítanunk valamilyen új ismeretet. Ezek a pillanatok csak akkor következhetnek be, ha a megfelelő ritmusban haladunk. Ha túl egyszerűek a megoldandó feladatok, az élmény elmarad, hiszen látszólag semmi különöset sem kellett érte teljesíteni. Ha viszont túl bonyolultak, akkor a játékosok nem okosnak és talpraesettnek, hanem butának és ügyetlennek fogják érezni magukat, amikor kiderül, hogy milyen kis apróságra nem bírtak rájönni a feladványból. Sajnos a kényes egyensúly eléréséhez sokszor át kell cserélni a szintek sorrendjét, és meg kell változtatni, illetve korrigálni kell a meglévő szinteket. Amikor belevágtunk a szintek, illetve azok sorrendjének nagyobb léptékű szerkezeti átalakításába, tudtuk, hogy nemegyszer többórás, esetenként többnapos megfeszített munkával kell majd arról gondoskodnunk, hogy minden elem a helyére kerüljön, és minden megfelelő elem rendesen illeszkedjen egymáshoz. Amikor a kívánatosnak tartott kényes egyensúlyt is szem előtt tartva a Portal egészére kiterjedő változtatásokra adtuk a fejünket, meg kellett találnunk annak a módját, hogy úgy módosítsuk a játék világának szerkezetét, hogy ne kelljen túl sokat bajlódnunk az utólagos összeillesztéssel. Valahogyan el kellett hajlítanunk a teret. Portálokban kellett gondolkodnunk. A világ két különböző része közötti átjárót biztosító portálok segítségével mindenféle képtelen teret sikerült megvalósítanunk. Előfordul, hogy egy előcsarnokon keresztül át lehet látni a következő szobába, miközben az előcsarnok valójában a térkép másik oldalán van, a szoba pedig esetleg teljesen más irányba néz. Ha kellett, a portálok segítségével minden gond nélkül sikerült beillesztenünk egy liftet; egy hatalmas és átfogó kilátást; egy olyan szobát, amely belül nagyobb, mint kívül; sőt: egy akna önmagába való visszavezetésével akár egy véget nem érő zuhanást is tudtunk kreálni. Hamarosan minden térelem közötti összeköttetés portállá vált. Néha már menet közben is módosítgattuk őket. Már egy egyszerű ajtó is úgy működött, mint egy bűvészkellék – a falra festett felszín mögé lépve teljesen máshová juthattunk. Ahogy a játék világának szerkezete megszilárdult, sikerült végső formába önteni a pályánkat, így eltávolíthattuk a külvilágba vezető portálokat. Az egész játékban mindössze egy képtelen tér maradt. Vajon sikerül-e megfejtened, hol?"
52575257"[english]#commentary\com-worldportals.wav" "[Eric Tams] Much of the fun in Portal is based on the joy of the \"Ah Ha!\" moment when you learn something new. The game needs a very specific pacing to ensure these moments. If things are too easy then you are robbed of that moment since it feels like you didn't accomplish anything. If it's too hard then players feel stupid instead of smart when they finally realize that one small part of the puzzle that they were missing. Unfortunately trying to create that delicate balance leads to a lot of shuffling of levels and a lot of revisions and tweaks to existing levels. When we started the project making any big structural change in a level or the order of levels would lead to hours or even days of busy work trying to reconnect things and make sure they lined up again. If we ever wanted to ship something the size of Portal with the finely tuned balance we desired then we needed a way to be able to make big changes to the layout of the game without paying the cost of making everything line up again. We needed a way to bend space. We needed to think with portals. Using portals to connect different areas in the world we could make any type of impossible space work out. You could look through a hallway into the next room but the hallway might be on the other side of the map and the room you are looking into might be in a completely different orientation. We could seamlessly insert an elevator, a huge expansive vista, a room that was bigger on the inside than the outside, or even create an infinite fall by connecting a shaft back into itself. Soon every connection between any space was a portal. We would even switch them on the fly. Even a simple door worked like the cartoons - just a facade painted on a wall that seamlessly opened somewhere else entirely. Once the game settled down we were able to finalize our path and remove all of the world portals. There's only one impossible space left in the whole game - see if you can figure out where it is."
5258N/A"Commentary_Title_BLOBULATOR" "BLOBULÁTOR"
N/A5258"Commentary_Title_BLOBULATOR" "PACA-GÉP"
52595259"[english]Commentary_Title_BLOBULATOR" "BLOBULATOR"
52605260"#commentary\com-blobulator.wav" "[Olivier Nallet] Már 2007-ben integráltuk a BLOB első implementációját a Source engine motorba. Azóta sikerült jelentősen optimalizálni a kódot, de a játékkonzolokon való futtatáskor még mindig túl lassúnak bizonyult. A BLOB annak ellenére is kulcsszerepet kapott Portal 2-ben, hogy nem voltunk benne biztosak, hogy a konzolokon is sikerül majd működőképessé tennünk. 2010 nyarán még mindig úgy gondoltuk, hogy teljesen más technikai megoldást kell kitalálunk a konzolok számára – valami olyat, amely persze korántsem lesz annyira látványos. Az Xbox 360-nál még különösen gyenge minőségű BLOB használata esetén is alig sikerült tartanunk a szükséges működési sebességet. Mi azonban azt szerettük volna, hogy minden platformon ugyanaz a kiváló minőségű BLOB legyen. Ugyanakkor elég gyengén sikerült a PS3 SPU konzolok számára adaptálni a kódot. Ezért elhatároztuk, hogy újraírjuk a BLOB-kódot, hogy képes legyen jobban kihasználni ki a több mag és SPU kínálta előnyöket. Ezáltal a teljesítmény és a memória szabta korlátok ellenére is sikerült minden platform számára kiváló minőségű BLOB-okat alkotnunk."
52615261"[english]#commentary\com-blobulator.wav" "[Olivier Nallet] The first implementation of the blob was integrated in the Source engine back in 2007. Over the years, the code has been significantly optimized, but was still way too slow to run on game consoles. The blob was a key feature of Portal 2, even though we did not know if we could make it work for consoles. In summer 2010, we were still considering using a completely different tech for consoles--one that would certainly not look as nice. On the 360, even with a very low quality blob, we were barely within our performance budget. But we really wanted to have the same high quality blob among all platforms. Meanwhile, the code was poorly suited for PS3 SPU. We ended up re-writing all the blob code so it would take better advantage of multiple cores and SPUs, giving us quality blobs on all platforms while staying within performance and memory constraints."
…
52635263"[english]Commentary_Title_FLIGHT" "FLIGHT PATHS"
52645264"#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] A katapultálás röppályát szemléltető vonalak alapján könnyebben láthatóvá tudjuk tenni, hogy katapultáláskor hová kerülnek majd a játékosok vagy a tárgyak. Külön sebességet és röppályát adhatunk a játékosok és a tárgyak számára. A sárga vonalak a tárgyak, a zöld pedig a játékos röppályáját mutatja. A kilőtt tárgyak alakjának figyelembe vétele érdekében esetenként más értékkel kell számolnunk. Lehet, hogy ami a játékosnál megfelelő, valamilyen tárgynál nem az, vagy fordítva. Gyakran előfordult például, hogy míg egy láda simán átrepült a peremen, játékos egyenesen a falnak csattant, majd iszapba zuhant. A vizualizációs eszközök segítségével sikerült kiküszöbölnünk ezeket a problémákat."
52655265"[english]#commentary\com-flight.wav" "[John Guthrie] The catapult trajectory lines seen here allow us to visualize where the catapult will deliver a player or a physics object. We can differentiate the speed and trajectory for players and other objects. The yellow lines are for physics objects, and green is the player's trajectory. Sometimes we need to have a different value to accommodate the shape of the objects being catapulted. What works for the player may not work for an object, and vice versa. For instance, it was common for a box to make it to a ledge while the player would smack into the side and then fall into the slime. The visualization tools helped us debug these types of problems"
5266N/A"Commentary_Title_HOTEL_HELL" "FOGADÓ A POKOLHOZ"
N/A5266"Commentary_Title_HOTEL_HELL" "POKOLI HOTEL"
52675267"[english]Commentary_Title_HOTEL_HELL" "HOTEL HELL"
52685268"#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] Az alvadtság állapotában örökre valamiféle nyomorúságos motelszobába rekedt játékos ötlete már régóta megvolt, csak azt nem találtuk még ki, hogy hogyan is szakítsuk ki belőle a játékost. Azon is vitatkoztunk, hogy vajon a játékos fejében zajlik-e a nyitójelenet. Készült egy olyan nyitójelenet is, amely szerint az Aperture egy-egy végtelenül unalmas szállodai szobába helyezte át minden lefagyasztott állapotban tárolt tesztalanyát, és Wheatley is egy ilyen szobában ébreszti fel a játékost. Ezt végül elvetettük, mert a jelenetre szánt idő rövidsége miatt túl nehéz elmagyarázni. Így lett hát „sínen zajló konténeres sétagalopp” a szállodai szobából. Így elmesélés helyett bemutathattuk a játékosnak, hogy hogyan voltak tárolva a tesztalanyok – köztük ő maga is. Ezenkívül ízelítőt adhattunk a létesítmény méreteiből, és még arra is tudtunk utalni, hogy mennyi év telt el lefagyasztás óta. A haladás közben más tárgyakkal való csapódástól pusztuló konténer kapcsán sikerült mindezt fokozatosan a játékos tudomására hozni. Ez így összességében sokkal dinamikusabb és az ösztönös érzelmekre inkább ható bevezetőre sikeredett a Portal 2-höz."
52695269"[english]#commentary\com-hotelhell.wav" "[Randy Lundeen] The idea of being stuck forever in a state of stasis that looked like a crappy old motel room had been in our minds for a long time, but we weren't sure exactly how we wanted to rip you out of it. There was some debate over whether the opening sequence happened inside the player’s head or not. There was an alternate opening where Aperture had hooked-up all of its cryo-stored test subjects to an incredibly boring hotel room simulator, which Wheatley would then wake the player from. Eventually this was discarded as too difficult to explain in the short time allotted, and we opted to change the hotel room to a “container ride on a rail”. This allowed us to show the player, rather than tell them, about how they and other test subjects have been stored, show some of the scale of the facility and even hint at how much time has passed. We also get to gradually reveal all of this through the destruction of the container itself as it moves and bangs into things. Overall, this gives the player a much more dynamic and visceral introduction to Portal 2."
5270N/A"Commentary_Title_REMNANTS" "A TÖRTÉNET HÁTRAHAGYOTT DARABKÁI"
N/A5270"Commentary_Title_REMNANTS" "TÖRTÉNET-MARADVÁNYOK"
52715271"[english]Commentary_Title_REMNANTS" "STORY REMNANTS"
52725272"#commentary\com-remnants.wav" "[Kyle Monroe] Vajon Wheatley más tesztalanyokkal is megpróbálta menekülést a játékos felélesztése előtt? Maguk a szerzők sokáig vacilláltak ezen az kérdésen. Ez érdekes ötletnek bizonyult, és a párbeszédek egy részében még most is visszatükröződik a cselekmény ilyetén módon való lehetséges alakulása. Oktalanság lett volna mindent adut felfedni, ezért a történet végéig nyíltan nem is esik szó róla, csak erre való utalások hangzanak el."
52735273"[english]#commentary\com-remnants.wav" "[Kyle Monroe] The writers went back and forth over whether or not Wheatley had tried escaping with other test subjects before waking the player up. It was an interesting idea, and you can still hear remnants of this story arc in some of the dialogue. But at the end of the day, it was just too expansive a concept to sell. So it’s hinted at, but not overtly mentioned until the end."
5274N/A"Commentary_Title_SLOWBURN" "KIS LÁNGON – ROPOGÓSRA"
N/A5274"Commentary_Title_SLOWBURN" "KIS LÁNGON"
52755275"[english]Commentary_Title_SLOWBURN" "SLOW BURN"
52765276"#commentary\com-slowburn.wav" "[Elan Ruskin] GLaDOS eredetileg sokkal metszőbb hangot ütött meg az első szobákban, hiszen meg volt győződve arról, hogy a gyilkosához beszél. A játék tesztelése közben azonban kiderült, hogy nem túl szerencsés, ha GLaDOS már rögtön az elején ennyire megfélemlíti a játékosokat. Ezért átírtuk a hangvételét, hogy ne keltsen ennyire lobbanékony benyomást."
52775277"[english]#commentary\com-slowburn.wav" "[Elan Ruskin] GLaDOS originally was a lot more cutting in these opening rooms, given that she’s talking to someone she perceives as her murderer. Playtests revealed, though, that it was a bit grueling getting brow-beaten by GLaDOS this early in the game, so her arc was rewritten to give her more of a slow burn towards the player."
5278N/A"Commentary_Title_MANY_TO_ONE" "EGY MARADT"
N/A5278"Commentary_Title_MANY_TO_ONE" "SOKBÓL EGYET"
52795279"[english]Commentary_Title_MANY_TO_ONE" "MANY TO ONE"
52805280"#commentary\com-manytoone.wav" "[Doug Wood] Wheatley-t eredetileg olyan gömbök csoportjának alakjában képzeltük el, amelyeket a játékos a létesítmény zegzugainak feltérképezésével tud felkutatni. Ezt az ötletet két okból kifolyólag vetettük el. Egyrészt azért, mert a jelenet „kulisszái mögött” található szinteknél külön izgalmassá kellett volna tenni az új gömbök felvezetését, és ezeknek a szinteknek saját logikájuk van. A gömbök eredetileg tervezett száma miatt túl sok hasonló típusú szintre lett volna szükség, emiatt viszont elveszett volna a játék portálos jellege. Másrészt olyan sok időbe telt ezekek az új szereplőknek a felvezetése, hogy a játékosok még igazán meg sem ismerhették őket, máris át kellett adniuk a helyüket a színpadon. Végül rájöttünk, hogy sokkal célravezetőbb egy gömböt igazán megismerni, mint hattal futólag találkozni. A szereplők közül néhányat végső fokon selejtes magként hasznosítottunk újra a végjátékban."
52815281"[english]#commentary\com-manytoone.wav" "[Doug Wood] Wheatley was originally envisioned as a group of spheres that you’d discover as you explored the facility behind the scenes. We ditched this idea for two reasons. For one thing, ‘behind the scenes’ levels were required to highlight the introductions of each of these new spheres and these levels have their own unique logic. The number of spheres we wanted would have made for far too many of these types of levels, resulting in a very un-Portal-like game. Also, we were spending so much time introducing these new characters that we had no time to get to know any of them before they were swept offstage for the next one. Eventually we realized it’d be a lot more satisfying to really get to know one sphere instead of briefly meeting six. Some of these characters were eventually recycled as corrupt cores for the finale."
5282N/A"Commentary_Title_ACCENTS" "SZÖRNYŰSÉGES AKCENTUSOK"
N/A5282"Commentary_Title_ACCENTS" "BORZASZTÓ AKCENTUS"
52835283"[english]Commentary_Title_ACCENTS" "HORRIBLE ACCENTS"
52845284"#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] Az eredetileg sokkal hosszabb szökési jelenetben Wheatley szörnyűséges amerikai akcentusban szól a játékoshoz, abban a hitben, hogy GLaDOS nem hallja, amit mond. Ezzel egy időben végig hallhattuk GLaDOS-nak a nevetséges párbeszédhez fűzött megjegyzéseit, hiszen nagyon is hallotta Wheatley szavait. A játék tesztelése során az összes játékos nyílegyenesen a kijárat felé rohant. Ezért vagy el kellett vetnünk a párbeszédet, vagy találnunk kellett egy módot arra, hogy hogyan helyben tartsuk a játékosokat, miközben bármikor el tudtak volna menekülni. Végül kivágtuk a párbeszédet."
52855285"[english]#commentary\com-accents.wav" "[Erik Robson] The breakout sequence here was originally a lot longer, involving Wheatley talking to you in a horrible American accent, assuming GLaDOS can't hear him. Simultaneously, we'd have GLaDOS commenting on the entire ridiculous exchange, because of course she can hear him. When we playtested the concept, every player made a beeline for the opening. So we either had to ditch all the dialogue or figure out a reason for the player to stand around for five minutes even though they could escape at any time. We ditched the dialogue."
…
52875287"[english]Commentary_Title_CAROLYN" "CAROLINE"
52885288"#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] A Caroline nevű szereplőt azért alkottuk meg, hogy legyen valaki, aki túljár Cave eszén. Eredetileg egy Greg nevű, végletekig kizsákmányolt tudós alakjára gondoltunk, csak hát, ugye, pazarlás lenne kétsornyi szövegért felfogadni egy színészt... Azzal kíméltük meg magunkat a felesleges kiadásoktól, hogy a GLaDOS hangját adó Ellen McLaint bíztuk meg a feladattal. És ezzel egy csapásra alkalmunk adódott GLaDOS eredetének „tisztázására”."
52895289"[english]#commentary\com-carolyn.wav" "[Dario Casali] The character of 'Caroline' came about because we wanted somebody for Cave to play off of. Though we had originally envisioned a put-upon Scientist character called Greg, it would have been wasteful to hire an actor for just one or two lines. Instead, we hit upon the idea of economizing by using GLaDOS-actor Ellen McLain. Out of nowhere, we suddenly had an opportunity for a GLaDOS origin story."
5290N/A"Commentary_Title_POTATOS" "KRUMPLIK – EGY KÉNYES ÜGY"
N/A5290"Commentary_Title_POTATOS" "KRUMPLI"
52915291"[english]Commentary_Title_POTATOS" "POTATOS"
52925292"#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] A krumplis szerep bizonyult a legkeményebb diónak, az ehhez a szerephez tartozó hangot tudtuk utoljára felvenni. Eredetileg is az volt a célunk, hogy a folytatásban a feje tetejére állítsuk a dolgokat: hogy GLaDOS végül a játékos fanyalgó „haver zsaru” társává lényegüljön az új fenyegetésekkel szemben, ez azonban elméletben sokkal szórakoztatóbbnak bizonyult, mint a gyakorlatban. Egy dolog, amikor egy korlátlan hatalmú gonosztevő testi fenyítéssel bünteti, ha tesztelés közben hibázunk, de teljesen más, amikor a fegyverünkre tapadó kis darab krumpli teszi ugyanezt. A játék tesztelői le akarták tépni a fegyverükről, és ezt igazán nem vethetjük a szemükre. Így hát azzal a nyugtalanító kilátással kellett szembenéznünk, hogy a barátságtalan, robotszerű zsarnoki GLaDOS-ból emberibb és együttműködőbb figurát kell faragnunk. Ez bizonyult a legnehezebb szövegezési feladatnak a játékban."
52935293"[english]#commentary\com-potatos.wav" "[Jay Pinkerton] The character of PotatOS was actually the hardest one to crack for us, and was the last character to get recorded. We’d always wanted to switch things up for the sequel, so that GLaDOS would become your unwilling buddy cop partner against a new threat, but this ended up being far more entertaining as a concept than in execution. It’s one thing to have an omnipotent villain chastising you while you’re testing. It’s quite another to have a little potato on your gun doing the same. Playtesters wanted to tear her off the gun, and we didn’t blame them. So we were faced with the unsettling prospect of making dry, robotic supervillain GLaDOS more human and relatable. This ended up being one of the hardest writing jobs in the game."
5294N/A"Commentary_Title_BIRDBRAIN" "MADÁRAGY"
N/A5294"Commentary_Title_BIRDBRAIN" "TYÚKESZŰ"
52955295"[english]Commentary_Title_BIRDBRAIN" "BIRDBRAIN"
52965296"#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] A krumplis ügy következtében több ellentmondás is keletkezett a cselekményben. Az egyik legjelentősebb a következő volt: GLaDOS most már a játékos „haver” társává vált, a céljai megegyeznek a játékos céljaival. De akkor miért nem segít a tesztek megoldásában? A valódi válasz: nyilvánvaló, hogy ha segítene megoldani a teszteket, nem folytatódhatna a játék. Ezért azt a megoldást találtuk ki, hogy a 3. jelenetben szereplő madár rendszeresen újból előbukkan, lecsap és kicsippent egy darabot a játékos fegyveréből. Ahogy a madár szép lassan elfogyasztja a krumplivá lett GLaDOS-nak azt a részét, amely tudta volna a megoldást a tesztekre, GLaDOS fokozatosan egyre butábbá válik. Ezt azonban technikai okokból nem sikerült megvalósítanunk, ezért végül más megoldáshoz folyamodtunk. Néhányunk azonban továbbra is nosztalgiával gondol vissza a madaras megoldásra."
52975297"[english]#commentary\com-birdbrain.wav" "[Erik Wolpaw] One of the larger plot holes that PotatOS introduced was: She’s your buddy now. She’s got the same goals as you. So why isn’t she helping you solve the tests? The real answer is, obviously, that if she did help you solve the tests there’d be no game. One solution we we came up with was for the bird from Act 3 to keep swooping in and pecking bits of her off your gun. As the bird kept eating the part of her that knew how to solve the tests, PotatOS would actually get dumber over time. For technical reasons, this ended up being impossible to execute, so we ended up finding another solution. Some of us though will always have a place in our heart for the bird solution."
…
53035303"[english]Commentary_Title_PUNISHER" "PUNISHER"
53045304"#commentary\com-punisher.wav" "[Joel Shoop] Sokat vitatkoztunk azon, hogy Wheatley hogyan nyerje el a büntetését a játék végén. Az elpusztítása túl kemény büntetésnek tűnt, tekintetbe véve, hogy mennyire megkedveltük ezt a szereplőt. Az viszont elfogadhatatlanul aláásta volna a tetőpont hangulatát, ha egy kis ejnyebejnyével hagyjuk kisétálni GLaDOS testéből. Az a megoldás, hogy az űrszféra kiszipkázza az űrbe olyan elfogadható kompromisszumnak tűnt, amelyet végül mindenki támogatott."
53055305"[english]#commentary\com-punisher.wav" "[Joel Shoop] There was a lot of debate over how to properly punish Wheatley at the end of the game. Killing him seemed too severe, given how much we’d grown to love the character. On the other hand, simply letting him out of the GLaDOS body with a slap on the wrist seemed unacceptably anticlimactic. Having him sucked out into space with the Space Sphere seemed like a happy middle ground that everybody could get behind."
5306N/A"Commentary_Title_WHIMSY" "BOGARAS ROBOTOK"
N/A5306"Commentary_Title_WHIMSY" "ROBOT-HÓBORT"
53075307"[english]Commentary_Title_WHIMSY" "ROBOT WHIMSY"
53085308"#commentary\com-whimsy.wav" "[Mike Belzer] A robotok eredeti tervei és az első animációs tesztek során abból az alapfeltevésből indultunk ki, hogy a robotoknak – természetüknél fogva – személyiséget kevésbé tükröző és némileg gépies mozgással kell rendelkezniük. A játék tesztelőitől kapott visszajelzések és a rajongóknak az előzetesekre adott reakciói azonban meggyőztek bennünket arról, hogy a szeszélyesebb mozgás sokkal szórakoztatóbb lenne. Ezért elvetettük az eredeti elképzelésünket, így a robotok személyiségének és mozdulataiknak feltérképezése során számtalan ragyogó lehetőségre nyílt módunk."
53095309"[english]#commentary\com-whimsy.wav" "[Mike Belzer] In our original robot designs, and the first animation tests, we started with the premise that, being robots, their movements should have limited 'personality' and be a bit more mechanical. The feedback of our game testers, and the reaction of fans through the trailers, convinced us that a more whimsical approach to animation would lead to a better experience. So we moved away from a sterile approach and found a whole new range of possibilities, as we began to explore their personalities and gestures."
5310N/A"Commentary_Title_ORANGE" "NARANCSSÁRGA ROBOT"
N/A5310"Commentary_Title_ORANGE" "NARANCS ROBOT"
53115311"[english]Commentary_Title_ORANGE" "ORANGE BOT"
53125312"#commentary\com-orange.wav" "[Keith Lango] A narancssárga robot modoros, egyes vonásai madárszerűek, és némileg a Furcsa pár című film Felix Ungerére emlékeztet. Az üresjáratban „pisilni kell” jellegű billegése abból az ötletből született, hogy a jelenlegi kétlábú robotoknak folyamatosan korrigálniuk kell helyzetüket, nehogy elveszítsék az egyensúlyukat. Mivel Narancssárga meglehetősen ingatag kivitelű, ezért terveztük a mozgását is ilyen „örökmozgóra”."
53135313"[english]#commentary\com-orange.wav" "[Keith Lango] The orange bot has been described as finicky, and you can see elements that are somewhat birdlike and even reminiscent of the Odd Couple's Felix Unger. The 'gotta pee' idle dance was born out of the idea that current bipedal robots are constantly needing to readjust in order to find their balance. Because Orange's design is rather unstable, the motion design solution was kind of a perpetual motion needed to maintain his balance."
…
53155315"[english]Commentary_Title_BLUE" "BLUE BOT"
53165316"#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] Ha a narancssárga robot a Furcsa pár Felix-e, akkor a kék az Oscar nevű társa. Kék a korábbi időkből származó, kevésbé kidolgozott prototípus robot. Ő testesíti meg azt a kétlábú robotot, amelyet GLaDOS első próbálkozásával készített a teszteléshez. Narancssárga kecses alkatához képest sokkal kevésbé elegáns. Mozgásának megtervezésekor figyelembe vettük néhány kedvenc valós világbeli robotjainak mozgását is, például a Massachusettsi Műszaki Egyetemen fejlesztett Big Dog robotkutyát és a Hitachi törülközők hajtogatására alkalmas robotját."
53175317"[english]#commentary\com-blue.wav" "[Christen Coomer] If the Orange bot is the Odd Couple's Felix, then Blue is Oscar. Blue was meant to be an early and rather rough prototype robot--representing GLaDOS’s first attempt at making a bipedal testing bot. Compared to the sleek lines of Orange, he is much less elegant. For motion inspiration, we looked to some of our favorite real life robots, such as the Big Dog robot from MIT and the towel-folding robot from Hitachi."
5318N/A"Commentary_Title_DECOR" "AZ APERTURE DÍSZÍTÉSE"
N/A5318"Commentary_Title_DECOR" "AZ APERTURE FELDÍSZÍTÉSE"
53195319"[english]Commentary_Title_DECOR" "DECORATING APERTURE"
53205320"#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] A fejezetben ragyogó lehetőségünk nyílt vizuálisan is szemléltetni, hogy hogyan alakult az Aperture Science története az idők során. Ebben különféle táblák, kellékek és anyagok voltak a segítségünkre. Ezen a helyen ízelítőt kaphatunk arról, hogy milyen is lehetett az Aperture Science fénykorában. Díszes és meleg színekkel és anyagokkal (pl. szőnyegek, márványszobrok) szemléltettük, hogy az Aperture egykor felettébb jól állt anyagilag. Cave Johnson és alkalmazottai nemrég fogtak bele a vállalkozásba, és türelmetlenül várták, hogy kezdődhessen a tudományos kutatómunka. Ez éles kontrasztban áll a kopár és barlangszerű külső környezettel és az Aperture Science későbbi évtizedeiből származó laboratóriumokban található anyagokkal. Miközben a játékos a laboratórium egyre újabb keletű részei felé halad, egyre olcsóbb anyagok veszik körül. Egyre több a műanyagból készült tárgy és linóleum. Ez jelzi, hogy az Aperture Science-re nehezebb idők köszöntöttek, és már nem tudott olyan fényűző irodákat biztosítani a dolgozói számára."
53215321"[english]#commentary\com-decor.wav" "[Laura Dubuk] This chapter gave us a great opportunity for visually telling the backstory of Aperture Science. We accomplished this with signs, props and materials. In this area, we get a glimpse of what Aperture Science must have been like in its heyday. We used rich, warm colors and materials like carpeting and marble to indicate that Aperture had a lot of money at one time. Cave Johnson and his staff were just starting out in their enterprise and everyone was eager to do science. This stands in contrast to the stark, cavernous environment outside and the materials you see in the Aperture Labs from later decades. As the player makes their way through more recent areas of the lab, the materials become cheaper, with an abundance of plastic and linoleum showing that Aperture had fallen on harder times and could no longer build high-quality offices for its workers."
…
53235323"[english]Commentary_Title_NEW_SOUNDS" "NEW SOUNDS AND OLD"
53245324"#commentary\com-newsounds.wav" "[Tim Larkin] Az Aperture régi és új verziójának eltérő jellege hangilag és képileg is megmutatkozik. Az ajtók, a padlók, a gombok, de még a hangok is a régi és elavult 70-es évek hangulatát idézik. A hangok sejtetni engedik a fém- és fatárgyak hanyatlását. Wheatley újabb építésű, ám ingatagabb kamráinál viszont minél beljebb merészkedünk, annál rosszabb előérzetet és veszélyérzetet keltenek a hangok. A megállíthatatlan pusztulás hangulata a játék végéig fokozódik."
53255325"[english]#commentary\com-newsounds.wav" "[Tim Larkin] The newer and older versions of Aperture show their distinct personalities in sound as well as visuals. The doors, floors and buttons, as well as soundscapes, reflect the aging, outdated 70’s feel. The sounds contain hints of the decaying metal and wood. The newer but unstable Wheatley chamber soundscapes become more foreboding and perilous the further you venture into them. The atmosphere of uncontrolled destruction continues to intensify till the end."
5326N/A"Commentary_Title_PREDICTION" "PORTÁLOK ÉS ÖNJELÖLT PRÓFÉTÁK"
N/A5326"Commentary_Title_PREDICTION" "PORTÁL-ELŐREJELZÉS"
53275327"[english]Commentary_Title_PREDICTION" "PREDICTING WITH PORTALS"
53285328"#commentary\com-prediction.wav" "[Dave Kircher] A Portal 2-ben sokkal összetettebbek a szintek, mint a játék első részében, ezért a játékosok mozgását leíró algoritmusokat is fel kellett turbóznunk. A játékost egy tengelyhez igazított téglatestként reprezentáltuk a világban. Ez azért okozott gondot a portálos teleportálásnál, mert a portálos teleportálás szinte soha nem tengelyhez van igazítva. A jobb kezelés érdekében először felvázoljuk a játékost a portál két oldalán egyszerre használni kívánt tengelyhez igazított határoló téglatestként, majd valami használható formában egyesítjük az eredményeket. A korábbi Source Engine játékokhoz képest sokkal többször kell a megérzésünkre hagyatkoznunk, mert a portálok és a kivetített dolgok módosítják a játékos mozgásának pályáját a térben. Az előrejelzés / megjövendölés önmagában is kész fejfájás a portálok kezelése során. Nem elég, hogy nemlineáris térrel kell dolgoznunk, de még nemlineáris idővel is."
53295329"[english]#commentary\com-prediction.wav" "[Dave Kircher] The levels in Portal 2 are much more complex than in the first game, and as a result we’ve had to beef up the player movement algorithms. The player is represented as an axis-aligned box in the world, which creates a problem for portal teleportation because portal teleportation is almost never axis-aligned. To improve how we handle this, we trace the player as the axis-aligned bounding box they would use on each side of a portal simultaneously and merge the results into something usable. We have to predict quite a bit more than previous Source Engine games because portals and projected entities change the way the player moves through the world. Prediction itself is a mind bending headache when dealing with portals. We’re already dealing with a non-linear space. Now we also have to deal with non-linear time in a non-linear space."
5330N/A"Commentary_Title_HUB" "A KÖZPONT SZERKEZETE"
N/A5330"Commentary_Title_HUB" "KÖZPONTTERVEZÉS"
53315331"[english]Commentary_Title_HUB" "HUB DESIGN"
53325332"#commentary\com-hub.wav" "[Matt Wood] A központ szerkezetének kialakításakor számos új és az együttműködésen alapuló módban játszott játékra jellemző nehézséggel kellet szembenéznünk. Feltételeztük, hogy minden játékos más és más eredménnyel és társsal együtt haladt a játékban. A nyugalmi helyzetű központban való indítással igyekeztünk teret és módot adni arra, hogy a játékosok megteremtsék az összhangot egymás között. A játékosoknak valamilyen módon meg kellett állapodniuk abban, hogy merre menjenek, és valahogyan azt is szemléltetnünk kellett, hogy mennyit teljesített már a társuk. Játék közben konkrét visszajelzést kellett kapniuk az eredményeikről. A megoldások keresése közben fontosnak tartottuk, hogy a játékosok maradjanak a játék világán belül, és ne kelljen menükhöz és egyéb kezelőfelületekhez folyamodniuk, mert azok csak kizökkentenék őket a ritmusból. Ezért a játékosok tisztán láthatják helyzetüket az ajtók fölött, és a háromdimenziós térben elhelyezkedő pályán haladva mozoghatnak. GLaDOS teremti meg a kapcsolatot a gyakorlat és az egyszemélyes játék között, aki a játékosok kezét fogva segít a közös célok és visszajelzések világos megértésében."
53335333"[english]#commentary\com-hub.wav" "[Matt T. Wood] In laying out the structure of our Hub, we had a number of challenges that were new and specific to co-op play. We have to assume that each player has made different progress throughout the game, playing with different partners, and starting in the neutral center of the hub was a way of making sure that they had a chance and place to coordinate. Players needed a way to agree on where to go, and way to visualize each other's completion data. As they played, they needed concrete feedback on how much progress they had made. In seeking solutions, we felt it was important to keep the player in the gamespace rather than resorting to menus and UI that would take them out of the game. Therefore, players can clearly see their status over the doors, and they navigate by walking the course in the 3D space. GLaDOS is there to connect the experience to the singleplayer game, while holding the player's hands a bit to keep the co-op goals and feedback clear."
5334N/A"Commentary_Title_HUB_RETURN" "VISSZA A KÖZPONTBA"
N/A5334"Commentary_Title_HUB_RETURN" "VISSZATÉRÉS A KÖZPONTBA"
53355335"[english]Commentary_Title_HUB_RETURN" "RETURN TO THE HUB"
53365336"#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] A központ kialakításával az volt az eredeti szándékunk, hogy több választási lehetőséget is kínáljunk a játékosok számára, és így többféle játék közül is választhassanak. A cél az volt, hogy ha elakadnak, vagy pihenőre van szükségük, legyen lehetőségük másik felfedezni való tesztkamrát vagy szerkezetet választani. Emiatt azonban nem jutott elég idő a gyakorlásra, és a feladványok lehetőségeit is korlátozódtak. Ilyen távlat nélküli szerkezetben sokkal nehezebb lett volna beágyazni a régebbi mechanizmusokat az újakba, mert nem lehettünk volna biztosak abban, hogy a játékosok tudni fogják, milyen ismeretekre van szükségük a feladványok megoldásához. A lineáris szerkezetnél viszont garantálni tudtuk a szükséges előismereteket, a szórakoztatóbb játékmenetet, a kellemesebb tempót, és egy olyan történetet, amely hosszú időn keresztül is lendületes maradt."
53375337"[english]#commentary\com-hubreturn.wav" "[Gautam Babbar] Our initial goal in designing the hub was to provide players with a lot of choices, so they could to sample a variety of game types. The idea was that if they got stuck or needed a break, they could pick another test chamber or another mechanic to explore. In reality, this prevented us from doing sufficient training and limited the overall scope of the puzzles. With such a flat structure, it was much harder to layer old mechanics onto new ones, because we couldn't guarantee that players understood what they needed to know to solve a puzzle. By going linear, we could guarantee prior knowledge and provide a much better experience, more satisfying pacing and a story that gathered momentum over a long period of time."
…
53475347"[english]Commentary_Title_CONTEXT" "PING CONTEXT"
53485348"#commentary\com-context.wav" "[Iestyn Bleasdale-Shepherd] A játékosok többsége nem veszi észre, hogy az üzenő eszköz környezetfüggő. Ha játék közben be van kapcsolva a hang, a játékosok rendszerint az üzenő eszköz megjelenítő részére hagyatkoznak. Hang nélküli üzemmódban sokkal több szerep jut az ikonoknak (pl. „Nyomd meg a gombot” vagy „Állj ide!”)."
53495349"[english]#commentary\com-context.wav" "[Iestyn Bleasdale-Shepherd] Most players don't realize that the ping tool is context sensitive. When they are playing voice enabled, players usually rely on the look portion of the ping tool. Without voice, icons such as 'press the button' or 'stand here' become much more important."
5350N/A"Commentary_Title_SYNC" "TÖKÉLETES ÖSSZHANG"
N/A5350"Commentary_Title_SYNC" "SZINKRONIZÁCIÓ"
53515351"[english]Commentary_Title_SYNC" "SYNC UP"
53525352"#commentary\com-sync.wav" "[Brian Jacobson] Fontos, hogy az együttműködő módban játszók össze tudják hangolni a cselekedeteiket. Tudva, hogy a játékosok természetesen igénye ez a lehetőség, úgy döntöttünk, hogy az üzenő eszköz időzítőjével oldjuk meg a kérdést. Még néhány feladványt is összeállítottunk hozzá. A késleltetés és egyéb nehézségek miatt a műveletek hangos csevegésen keresztül való szinkronizálása túl bonyolult lett volna. Ezért alkottuk meg a visszafelé számláló időzítőt, amelynek segítségével a játékosok tökéletes összhangban tudnak cselekedni. Teljesen kiszámítható. Mindkét játékosnál ugyanabban a pillanatban jelenik meg a cselekvésre felszólító üzenet, és az órák még különböző rendszerek esetén is szinkronban vannak."
53535353"[english]#commentary\com-sync.wav" "[Brian Jacobson] It is important to give co-op players a way to coordinate their action. Seeing how our players naturally wanted this ability, we decided to support it with the ping timer, and ended up designing some puzzles around it. Due to lag and other issues, syncing up actions over voice chat turned out to be rather difficult. Therefore we created the countdown timer as a way for players to keep in sync. It's completely predictable. Both players see the GO at the same instant, and the clocks run in sync even if they are on different systems."
…
53555355"[english]Commentary_Title_HANDOFF" "HAND OFF"
53565356"#commentary\com-handoff.wav" "[Chris Boyd] Igen meglepőnek találtuk, hogy a játék tesztelői milyen gyakran mondták, hogy mennyi boldogsággal töltötte el őket az az egyszerű gyakorlat, ami a kocka társnak való átadásából állt. A játékosok valahogy nem számítottak arra, hogy egy ilyen elemi fizikai kölcsönhatás egy játékban is működik majd. Az első alkalommal való kipróbálás előtt általában hosszasan megvitatták a tervüket, mintha valami egyedülálló vagy sajátságos új működési mód lenne a játékban. Amikor sikerült a művelet, teljesen elragadtatva érzeték magukat."
53575357"[english]#commentary\com-handoff.wav" "[Chris Boyd] Something that really surprised us was how often playtesters stated that they loved the basic experience of handing off a cube to their partner. Players didn't expect such a fundamental physical interaction to just work in a game. Before trying it for the first time, they would discuss their plan as if it were some unique or special new game mechanic. When it just worked, they were overjoyed."
5358N/A"Commentary_Title_DYING" "HALÁL A HALÁL UTÁN"
N/A5358"Commentary_Title_DYING" "HALÁL HALÁL UTÁN"
53595359"[english]Commentary_Title_DYING" "DYING ALL THE TIME"
53605360"#commentary\com-dying.wav" "[Andrea Wicklund] A játékok során a játékosok halála általában nagy kudarcnak minősül. A Portalban azonban a halál a feladványok megoldásának normál velejárója. Együttműködő módban a haláleset nemcsak gyakrabban fordul elő, de akár a társunk kezei között is sor kerülhet rá (persze kizárólag véletlen balesetből származó módon). Fontosnak tartottuk nemcsak élét venni a haláleseteknek, hanem szórakoztatóbbá is tenni őket. Eleinte nagy gonddal összeállított haláltusát ábrázoló animációkban gondolkodtunk – pl. egy óriási zúzógép által lassan összezúzódó robot. Ezek lenyűgöző látványt nyújtottak, de ismétlődő jellegüknél fogva hamar sablonossá váltak. Ezenkívül a játékosok elég rövid idő eltelte után nem mertek több kockázatot vállalni. Attól való félelmükben, hogy az újra próbálás lehetőség előtt megint olyan sokat kell várniuk, már nem tudtak a szabad játékszellemnek megfelelően játszani és kísérletezgetni. Meg kellett találnunk azt az egyensúlyt, amelynél a halál elég gyorsan lezajlik ahhoz, hogy ne büntetésként „éljék meg”, ugyanakkor eléggé alaposan kidolgozott ahhoz, hogy zsigerileg hasson, és megelégedésül szolgáló legyen: mókás jutalom a kreatív játékért."
53615361"[english]#commentary\com-dying.wav" "[Andrea Wicklund] Normally in games, when players die, they see this as a big failure. But in Portal, death is a normal part of the puzzle solving experience. In co-op, death not only happens more frequently, but it can happen at the hands of your partner (purely accidentally of course). We felt it was important to not only make death \"no big deal,\" but to make it fun. Early on, we tried some elaborate death animations--such as showing your robot slowly getting crushed under a giant crusher. These were awesome to watch, but they quickly became repetitive. Also, after a very short while, players grew afraid to take risks. The fear of having to wait a long time before trying again prevented them from simply playing and experimenting in a spirit of fun. We had to find the right balance where death was quick enough to be a non-penalty, and elaborate enough to be visceral and satisfying--a fun pay-off for creative play."
…
53635363"[english]Commentary_Title_DISASSEMBLY" "DISASSEMBLY DEVICE"
53645364"#commentary\com-disassembly.wav" "[Danika Wright] Mivel együttműködő módban a szereplők bármikor meghalhatnak, ki kellett találnunk, hogy hogyan tudjuk gyakran és gyorsan helyreállítani őket. Ezért együttműködő módban szétszerelő berendezésekre cseréltük az egyszemélyes módban a tesztkamrák közötti összeköttetést biztosító lifteket. Ezzel is azt akartuk jelezni, hogy mivel a robotok egyszeri felhasználásra szánt eszközök, a pusztulásuk nem jelenti a világ végét. A robotok világában ez megszokott dolognak számít!"
53655365"[english]#commentary\com-disassembly.wav" "[Danika Wright] Since the co-op characters can die at any time, we needed a way to rebuild them quickly and often. Therefore in co-op, we replaced the elevators that connected test chambers in singleplayer, with disassembly machines. These are meant to reinforce the idea that since the robots are disposable, being destroyed is no big deal. In the robot world, it happens all the time!"
5366N/A"Commentary_Title_AIRLOCKS" "LÉGKAMRÁK"
N/A5366"Commentary_Title_AIRLOCKS" "ZSILIPEK"
53675367"[english]Commentary_Title_AIRLOCKS" "AIRLOCKS"
53685368"#commentary\com-airlocks.wav" "[Garrett Rickey] A légkamrákat elsősorban azért vontuk be a játékba, hogy lehetőséget adjunk a játékosoknak az egyéni feladványokra összpontosítani. Kezdeti vizsgálódásaink során akadtak olyan helyek, amelyekben csapatként kellett megoldani a feladványokat, és olyanok is, amelyek megoldása egyéni erőfeszítést igényelt. Kiderült azonban, hogy ha a játékosok szabadon tudnak járni-kelni közöttük, akkor – egyébként logikusan – feltételezték, hogy az egyéni feladványok egyetlen átfogó kirakós játék darabkái. Ez kellemetlen következményekkel járt. Ennek tisztázása érdekében alkottuk meg ezeket a légkamraszerű ívóhely jellegű szobákat, melyek a feladványok közötti ellenőrzőpontokként funkcionálnak. Amint mindkét játékos belép a légkamrába, lezárjuk a hozzáférést a zsilipekkel."
53695369"[english]#commentary\com-airlocks.wav" "[Garret Rickey] Airlocks were introduced mainly as a way to allow players to focus on individual puzzles. In some of our early investigations, areas contained puzzles that were meant to be solved as a group, as well as others that were for individual solution. But we found that if players could move freely between them, they logically assumed that the individual puzzles were part of one big puzzle. This had bad results. For clarity, we created these airlock-like spawn rooms that act as checkpoints between puzzles. Once both players enter the airlock, we lock off access."
…
53715371"[english]Commentary_Title_IMPOSTERS" "WORLD IMPOSTERS"
53725372"#commentary\com-imposters.wav" "[Gary McTaggart] A Left 4 Dead 2 játéknál egyszerű, ködbe borított, fekete változatokat készítettünk a világról, és minden ízében egyöntetűen reagáló modellként modelleztük, hogy a vizes felületeken jelentkező visszatükröződés ábrázolása érdekében a világ többszöri leképezésekor ne hevüljön túl a processzor. Ez jól bevált a Left 4 Dead 2 szabadtéri környezeteiben, amelyekben a fény elsősorban az égből érkezik. A Portal 2 azonban csaknem teljes egészében beltérben játszódik, ezért a világ geometriájának színe és értéke a vízen való tükröződésben is megmarad. Mivel a Portal 2 világának geometriája viszonylag egyszerű, ezért automatikusan készítünk belőle két változatot. Az egyiknek egyetlen olyan textúrája van, amelyen a világítás és a felületi árnyékolás is szerepel, a másiknak pedig olyan, amelyen csak a felületi árnyékolás. A dinamikus fények leképezéséhez az utóbbi textúrát használjuk. A textúrák térbeli felbontása megegyezik a fénytérképek felbontásával, és minden szintnél egyetlen nagy rétegelt textúrává csomagoljuk. Ennek az egyszerű világ-helyettesítő modellnek a kirajzolása nagyon kevés processzoridőt igényel. Márpedig a Portal 2-ben a sok-sok leképezendő portál-, osztott képernyős és vízen való tükröződést mutató nézet miatt meglehetősen híján voltunk a processzoridőnek. Eredetileg csak a vízen való tükröződés leképezéséhez akartuk használni a világ-helyettesítőket, végül azonban a teljesítmény javítása érdekében az osztott képernyős módban is alkalmaztuk őket, ahol a távoli és a két szint mélységű portálok leképezésére szolgálnak.. A jobb teljesítmény érdekében együttműködő módnál a teljes képernyős módban is a világ-helyettesítők segítségével képezzük le a vizet, mivel együttműködő módban több leképezendő portálnézet van, mint egyszemélyes módban."
53735373"[english]#commentary\com-imposters.wav" "[Gary McTaggart] In Left 4 Dead 2, we authored simple, fogged, black versions of the world as monolithic models to avoid the CPU overhead of rendering the world again for water reflections. This worked well for the Left 4 Dead 2 outdoor environments where most light comes from the sky. But Portal 2 is almost entirely indoors, so the color and value of the world geometry is apparent in the water reflections. Since the Portal 2 world geometry is relatively simple, we automatically build a version of the world geometry that has a single texture that combines both lighting and surface shading along with another texture with just surface shading. The latter texture is used when rendering dynamic lights. These textures are at the same spatial resolution as the light maps and get packed into a single large atlased texture per level. Drawing this simple world imposter model takes very little CPU time, which was a limited resource on Portal 2 due to the many portal views, split-screen views, and water reflection views that we needed to render. We initially planned on using the world imposters only for water reflection rendering, but we ended up using it to improve performance in split-screen mode where it is used for rendering distant portals and portals that are two levels deep. We also use the world imposters to render water in full screen co-op mode, to give us some performance overhead, since the co-op mode has more portal views to render than single-player mode."
5374N/A"Commentary_Title_GEL_SOUNDS" "HANG A TORTÁN"
N/A5374"Commentary_Title_GEL_SOUNDS" "GÉLHANGOK"
53755375"[english]Commentary_Title_GEL_SOUNDS" "GEL SOUNDS"
53765376"#commentary\com-gelsounds.wav" "[David Feise] A Portal 2-ben előforduló gélek hangjaival valami olyan különöset akartunk alkotni, amely fokozza a játékosnak a dolgok működésével kapcsolatos tapasztalatait, ugyanakkor nem lépi át a nevetségesség határát. A kék gélnél például eredetileg egy „visszapattanó” hangot terveztünk, amely egy játszótéri gumilabda <>, egy hajlított hárfahúr <> és egy nyomott doromb <> hangjából állt. Az így kapott hang <> elmés volt, de semmiképp sem röhejes. Néhány próbálkozást követően végül a jelenlegi, kevésbé szokatlan hang mellett döntöttünk, amely egy ugródeszkaként ugráló fémrúd és jó adag keverés eredménye. Ez nem annyira újsütetű, de azért remélhetőleg így is szórakoztató."
53775377"[english]#commentary\com-gelsounds.wav" "[David Feise] With the gel sounds for Portal 2 we wanted to create something whimsical that would add to the player’s enjoyment of the mechanics, without crossing over the line into ludicrousness. For example, our initial pass at the blue gel 'bounce' sound included a rubber playground ball, a pitch-bent harp string and a processed mouth harp. The resulting sound captured the idea of fun, but was off the charts on the goofy scale. After several iterations we settled on the current, less over-the-top sound which features a piece of metal bar bouncing like a diving board and a heavy dose of synthesis. It’s not as wacky, but hopefully it’s still fun."
5378N/A"Commentary_Title_WHEEL" "A VÁLASZTHATÓ MOZDULATOKAT MUTATÓ KORONG"
N/A5378"Commentary_Title_WHEEL" "MOZDULAT-KORONG"
53795379"[english]Commentary_Title_WHEEL" "GESTURE WHEEL"
53805380"#commentary\com-wheel.wav" "[Andrew Burke] Az első kivitelezésben a rendszer magától választotta ki a mozdulatokat a játékos helyzete alapján. A liftgombokon álló Kék például adott mozdulatokra képes. A játékosok hamar beleuntak ezeknek a mozdulatoknak a látványába, így aztán túl hamar elhagyták őket ahhoz, hogy rájöhessenek, melyek azok a speciális helyek, amelyeknél hasznukat tudnák venni. Emiatt úgy döntöttünk, hogy szabad választást adunk a játékosoknak a mozdulatok kiválasztásában, hogy ki tudják fejezni magukat. Igen ám, csakhogy a játék elején még zavarólag hatott rájuk az összes lehetséges mozdulat hatalmas választéka. Azzal, hogy a játék közben jutalmazzuk a játékosokat különféle mozdulatok képességével, lehetővé tesszük a számukra, hogy egyszerre csak egy új mozdulatot kelljen elsajátítaniunk. A választható mozdulatokat mutató korongon üresen hagyott üres helyek előre jelzik, hogy később testhezálló új mozdulatok képességével ruházzuk majd fel őket. A választható mozdulatokat mutató korong segítségével gyorsan kiválasztható a kívánt mozdulat, így a játékosok állásidőben kényelmesen lecserélhetik a mozdulatokat, és elismerésük jeléül akár pacsit is adhatnak egymásnak."
53815381"[english]#commentary\com-wheel.wav" "[Andrew Burke] In our first implementation, gestures were automatically selected based on the player's context. For example, Blue might do a special gesture when standing on a floor button. Players became bored of seeing these gestures so quickly that they stopped using them before discovering any of the special contexts. Because of this, we decided to give players control of gestures as a way to express themselves, but when shown the full set from the start, they were overwhelmed by all the choices. By awarding gestures as the game progresses, we allow players to familiarize themselves with each gesture in turn. Leaving visible empty slots in the gesture wheel lets players anticipate that they'll be rewarded with cool new gestures as they progress. The gesture wheel provides quick access so that players can feel comfortable tossing out a gesture during down time, letting them pick the perfect moment to share a high five."
…
53835383"[english]Commentary_Title_HIGH_FIVE" "HIGH-FIVE"
53845384"#commentary\com-highfive.wav" "[Jeep Barnett] Feltűnt, hogy a nehezebb feladványok együttes megoldását követően a játék tesztelői nem mindig vették észre egyből a kijárati ajtó felé az irányt, hanem izgalmi állapotuk kifejezése érdekében fel-le ugrándoznak. Rájöttünk, hogy ezek a csomópontok tökéletes alkalmat jelentenek arra, hogy a játékosok gratulálhassanak egymásnak, és annak rendje és módja szerint ünnepeljék meg a győzelmet. Az első ilyen irányú próbálkozásunk szerint az egyik játékos kezdeményezhette a pacsit azzal, hogy felemelt kézzel integet, míg a másik ugyanennek a mozdulatnak a kiválasztásával viszonozhatta a gratulációt. Ha egymáshoz képest megfelelő helyzetben álltak, sikerült is véghezvinni a pacsit. Azt viszont túl nehéz volt megtanulni, hogy mi minősül megfelelő helyzetnek. Ezért úgy döntöttünk, hogy automatikusan a pacsinak megfelelő helyzetbe állítjuk a robotokat. Az is előfordult, hogy a pacsit adni kíván játékos lemaradt, mert a másik viszonzás nélkül tovább rohant. Ha növeljük azt az időt, amíg a kezdeményező játékos felemelt kézzel vár, időt adunk a másiknak a visszatérésre és a viszonzásra, viszont a több másodperig való helyben ragadás elvette a pillanat örömét. Végül úgy döntöttünk, hogy a játékosok automatikusan viszonozzák a társuk mozdulatát. Így ha most valamelyik játékosnak kedve szottyan a gratulációhoz, a játék maga garantálja a sikeres ünneplést."
53855385"[english]#commentary\com-highfive.wav" "[Matthew Scott] We noticed that after playtesters had solved a difficult puzzle together, they'd sometimes pause before funneling through the exit door to repeatedly jump up and down in excitement. We realized that these meeting points would be the perfect time to allow players to high-five each other and celebrate their victory in style. Our first interface attempt had one player initiate a high five by holding their hand up and waiting, the other player could join in by selecting the same gesture. If they were standing in the correct positions relative to each other, they would pull off a high five. But learning the correct places to stand was too difficult. So we decided to automatically move the bots into the correct positions for the high five. Sometimes, however, the player who wanted to high five would be left hanging as the other player ran ahead without accepting. Increasing the time that the initiator waited with his hand up gave the other player time to return and accept, but being frozen in place for more than a few seconds was too frustrating. So finally, we made players auto-accept the team gestures. Now, when the mood strikes either player, the game always ensures a successful celebration."
5386N/A"Commentary_Title_HUGS" "CSAK EGYSZER ÖLELJ ÁT!"
N/A5386"Commentary_Title_HUGS" "ÖLELÉSEK"
53875387"[english]Commentary_Title_HUGS" "HUGS"
53885388"#commentary\com-hugs.wav" "[Keith Lango] Sokáig hezitáltunk, hogy benne hagyjuk-e a játékban a csúfolódó „ölelést”. Néhányan úgy tartották, ez nem jellemző a robotokra, mások úgy vélték, hogy ez talán túl sok érzelemről tanúskodik ezeknél a szereplőknél. Mihelyst azonban egy sajtóbemutatós előzetesben lejátszottuk, számos ellenvetésünket elmosta a rajongók pozitív reakciójának áradata. Hatalmas siker volt."
53895389"[english]#commentary\com-hugs.wav" "[Keith Lango] For a while, we were on the fence about whether to keep the team taunt 'hug' in the game. Some felt it wasn’t suitably robotic, while others had a concern that it perhaps showed too much emotion for these characters. But once it was animated for a trade show trailer, many of our concerns were washed away by the positive reaction of the fans. It was a huge success."
5390N/A"Commentary_Title_ROBOT_VISUAL" "A ROBOTOK VIZUÁLIS KIALAKÍTÁSA"
N/A5390"Commentary_Title_ROBOT_VISUAL" "A ROBOTOK LÁTVÁNYTERVEZÉSE"
53915391"[english]Commentary_Title_ROBOT_VISUAL" "ROBOTS VISUAL DESIGN"
53925392"#commentary\com-robotvisual.wav" "[Tristan Reidford] A robotok vizuális kialakítása valódi konceptművészettel indult. A kezdeti elgondolásokban mindenféle alakot fontolóra vettünk – a humán külsejűektől kezdve a jóval elvontabbakig. Azon kaptuk magunkat, hogy egyre inkább a Portal őskiadásában szereplő gömbökre és lövészrobotokra emlékeztető alakok felé vesszük az irányt. Igyekeztünk megőrizni a Portalban megszokott tetszetős kialakítást, emellett az is izgalommal töltött el bennünket, hogy vadonatúj szereplőket hozhatunk létre. Mivel párost alkotnak, fontos volt, hogy a robotok ne egymás másolatai legyenek, hanem saját megjelenési formával rendelkezzenek. Szemben például a Team Fortress 2-vel – amelynél csak határozottan körvonalazott alakokkal tudtunk utalni a szereplők természetére –, itt olyan, némileg „slampos” megjelenésű alakokkal kísérletezgethettünk, amelyekből mindenféle dolgok állnak ki. Ezzel sikerült olyan benyomást keltenünk, mintha félig tervezve, félig pedig rögtönözve lennének. Amint elkészültünk a tervek vázlatos kétdimenziós változatával, elkezdtük három dimenzióban is összeállítania az alakokat. Itt került sor a rögtönzés és a kísérletezés másik fázisára. A háromdimenziós modelleket rendszerint három dimenzióban tervezik és állítják össze, és aztán készítik elő az animációhoz szükséges külső jegyekkel, itt azonban hagytuk, hogy a végleges összeállítás visszahasson a modellalkotásra. Magasztalni akartuk a robotok működését. Hagytuk, hogy a funkció vezérelje a megjelenési formát. A motorok, gömbcsuklók, indítókarok és egyebek kapcsán a részletek már szinte maguktól jöttek. A klasszikus párosok tagjai gyakran egymással szöges ellentétben álló testfelépítésűek: egyikük tömzsi és köpcös, a másikuk magas és szikár. Gondoljunk csak a Stan és Pan vagy a C3P0 és R2D2 alkotta párosokra. Igaz ugyan, hogy nem kellett különösebben élesen körvonalaznunk a megjelenésüket, az továbbra is fontos szempont maradt, hogy a robotok antropomorf kétlábúakként is jól értelmezhetők legyenek. Arra törekedtünk, hogy a játékosok tipikusan emberi módon csibészkedhessenek társaikkal, csak véres jeleneteket ne tudjanak rendezni. A robotok tökéletesen megfeleltek erre a célra."
53935393"[english]#commentary\com-robotvisual.wav" "[Tristan Reidford] Visual design of robots began with lots of concept art. The initial round of concepts explored all kind of forms from human to the more abstract. We found ourselves gravitating toward shapes that reminded us of the sphere and turret in the original Portal. Whilst keeping with the established portal design aesthetic, we were keen to create all new characters, and, being a duo, it was important that they were their own separate designs, rather than identical copies of each other. Unlike, for instance, Team Fortress 2, where a clean silhouette is essential for communicating the nature of a character, we had an opportunity here to play with designs that were a bit messy, with things sticking out of them, so they looked half manufactured, half improvised. Once we had agreed on rough designs in 2D, we began to build the shapes in 3D, and this is where the next level of improvisation and experimentation occurred. Usually, a model will be designed and built in 3d and then rigged for animation, but here we allowed the rigging process to inform the models. We wanted to celebrate the mechanics of robots. We allowed function to dictate form, and in terms of detail they started to design themselves once you start thinking about motors, ball joints, actuators, and all that sort of thing. The classic duo is often made up of the two contrasting body types--short and squat next to tall and wiry, and it's not hard to see Laurel and Hardy, C3P0 and R2D2, in these characters. Even though we had the freedom to make our silhouettes a bit untidy, it was still important that they remain readable as anthropomorphic bipeds. We wanted players to feel free to make mischief for their partners, in a typically human way, but without creating any kind of gore. The robots were perfect for this."
5394N/A"Commentary_Title_TURRET" "LÖVÉSZROBOT-KÉSZÍTŐ BERENDEZÉS"
N/A5394"Commentary_Title_TURRET" "A LÖVÉSZROBOT-GYÁRTÓ GÉP"
53955395"[english]Commentary_Title_TURRET" "TURRET BUILDING MACHINE"
53965396"#commentary\com-turret.wav" "[Aaron Nicholls] Úgy éreztük, hogy Portallal játszók többsége – magunkat is beleértve – szerette volna, ha több lehetősége nyílik bekukkantani az Aperture kulisszái mögé. És nem csak az elhagyatott kúszóterekbe, hanem magába az üzem éltető központjába is. A lövészrobotgyár egyrészt lehetőséget teremtett e kínzó vágy kielégítésére, másrészt arra a szűnni nem akaró kérdésre is választ adott, hogy ugyan honnan ered ez a sok-sok dolog a létesítményben. Mivel a játékban végig folyamatosan utalunk a lövészrobotok előállításának folyamatára, a cselekmény szempontjából is kielégítő, amikor a játékosok végre ott állhatnak az előtt a berendezés előtt, amelyről olyan sokat hallottak. A lövészrobotok gyártási folyamatának bemutatása alapján az összes többi olyan elem gyártási folyamatának módját is könnyen kikövetkeztethetik, amelyet az Aperture kizárólag a véget nem érő termékvizsgálathoz való utánpótlásként állít elő. Teljes életciklust terveztünk szerencsétlen pusztulásra szánt lövészrobotok számára: a gyártástól kezdve a termékvizsgálaton, a hibakeresésen és a csomagoláson át az újbóli felhasználásuk előtti szétpakolásig. A lövészrobotok valójában sohasem jutnak el a kiszállítás fázisáig. Az elkészült és ládába csomagolt lövészrobotok rögtön a kicsomagolóba kerülnek, ahonnan újra felhasználásra küldik őket, és elölről kezdődik az életciklusuk. Ezzel szemléltetjük, hogy az Aperture újra és újra a lehető legkevésbé hatékony módon állítja elő, majd alakítja át termékeit. A kicsomagoló berendezést nem készítettük el, csak jeleztük, hogy közvetlenül a csomagoló berendezés alatt található. Míg a lövészrobotokat a darabjaikra szedik, a ládák selejtezésre, majd az újra fel nem dolgozott csomagolóanyagok szakadatlanul növő halmára kerülnek."
53975397"[english]#commentary\com-turret.wav" "[Aaron Nicholls] We felt that most players of Portal, ourselves included, wanted more opportunities to look behind the scenes of Aperture--and not only into deserted crawlspaces, but into the vital heart of the factory. The turret factory was a way for us to satisfy this desire, while also answering the nagging question of where all the stuff in the facility came from. Because we constantly allude to the turret creation process throughout the game, it is satisfying from a story standpoint, to finally stand before the machine you've been hearing about. By showing how turrets are made, it's easy enough to extrapolate a similar creation path for all the other items that Aperture generates only to be consumed by the endless process of product testing. We designed an entire life cycle for the poor doomed turrets, from creation, product testing, error detection, packaging, and their ultimate unpackaging prior to being recycled. In fact, the turrets never make it to shipping. As soon as a turret is completely finished and packed in a box, it is immediately sent to the un-boxer, where it goes on to recycling and begins its life anew. Thus we show Aperture continually building and repurposing its items in the most inefficient way imaginable. We never got around to building the actual unboxer, but what we pictured was that it was located immediately below the boxing machine. And while the turrets would be reduced to their components, the boxes would be discarded and end up in a steadily growing mountain of unrecycled packing materials."
5398N/A"Commentary_Title_FRANKENTURRET" "FRANKENTURRET LÖVÉSZROBOTOK"
N/A5398"Commentary_Title_FRANKENTURRET" "LÖVÉSZROBOT-SZÖRNYEK"
53995399"[english]Commentary_Title_FRANKENTURRET" "FRANKENTURRETS"
54005400"#commentary\com-frankenturret.wav" "[Matt Charlesworth] Többek között a Frankenturret lövészrobotokkal kívántuk szemléltetni, hogy Wheatley mivel ütötte agyon az idejét, miután a föld alá vetette a játékost. Korlátolt agyának köszönhetően nem sok mindennel rukkolhatott elő, ezért helyénvalónak tűnt az az ötlet, hogy a „keze ügyébe” kerülő tárgyakkal foglalatoskodjon. A rakétavető lövészrobot és a kocka a Portal két leginkább ikonikussá vált tárgya, a Frankenturret lövészrobot pedig alig valamivel több, mint ezek durva kombinációja. A kockák felvételekor látható remeterákos animáció eredetileg kényszerűségből fakadt, mert arra törekedtünk, hogy a kockák valódi kockaként viselkedjenek a játékosok kezében. Ez végül olyan jól sikerült, hogy innen már csak egy lépés vezetett oda, hogy a lövészrobot elkerekítse a szemét, és kissé megrázza a fejét, ezzel hozva a játékos tudomására, hogy ezek a gyártmányok fel lettek darabolva, és fogalmuk sincs arról kik vagy mik is ők valójában. Egyúttal szánalmat is kívántunk ébreszteni a játékosban a siralmas állapotban lévő teremtmények iránt. A játékon belüli fizikai impulzusok és előre elkészített Maya-animációk kombinálásával kívántuk lehetővé tenni a játékosok számára, hogy tetszőleges pontra helyezhessék őket, felsorakoztathassák őket gyorsasági versenyhez, netán felállítsák és ezzel elindítsák őket sorsszerű gyászos végzetük felé – a porlasztóba."
54015401"[english]#commentary\com-frankenturret.wav" "[Matt Charlesworth] The Frankenturrets were an attempt to show one of the ways Wheatley has been spending his time since he threw the player down into the Underground. Using his limited brain, it didn't seem like he could have come up with a lot, so the idea of using objects he'd have access to seemed appropriate. The turret and the cube are the two most iconic portal objects and the frankenturret is little more than a crude combination of those two objects. The hermit crab animation when you pick the cubes up began as a necessity because we really needed to make them act like cubes when you held them. It ended up being so cute that it became a simple job of making the turret widen its eye and shake its head a little, to convey to the player that these things were disrupted, and had no idea who or what they were anymore, and also to make the player feel sympathetic towards their plight. We used a combination of in game physics pushes and canned Maya animation to allow the player freedom to move them wherever they wanted, line up races between them, or even set them up so they would walk, inevitably to their doom, into a fizzler."
…
54035403"[english]Commentary_Title_WHEATLEY_MODEL" "WHEATLEY MODEL"
54045404"#commentary\com-wheatleymodel.wav" "[Richard Lord] Wheatley modelljét az eredeti Portal 1-ben megismert személyiséggömb mechanikus változataként képzeltük el. Ezek a gömbök eredetileg a Portal 1-ben betöltött szerephez nagyon hasonló szerepben tűntek fel, ezért egy olyan alapmodellt kellett alkotnunk, amely majd képes lesz különféle arckifejezésekre. A különböző külső megjelenési formákkal való kísérletezgetés során jutott eszünkbe a hagymahéjas szerkezet. Ez giroszkópra szerelt lassan forgó lapok által tartott gömb alakú lemezekből állt, ahol a gömb alakú lemezek szabadon el tudtak mozdulni egymás körül. Így Wheatley függetlenül attól, hogy éppen milyen arckifejezést öltött, mindig megőrizte gömb alakját. A modellezők és a mozdulattervezők szorosan együttműködtek a korai tesztek során, hisz az volt a céljuk, hogy a kialakítás legyen képes az összes eltervezett személyiséggömbnél szóba jöhető arckifejezésre. Közben számos ötletet elvetettek, például azt, hogy Wheatley-nek legyen kis belső robotkarja, amelyet elő tud húzni az egyik nyílásából, és amelynek segítségével vonszolni is tudja magát. Ügyeltünk arra, hogy a működése tűnjön valószerűnek, bár a szemhéjainál trükköznünk kellett, mert ezeket fizikailag lehetetlen volt kialakítani. Egyszerűen nem lehetett úgy besűríteni az egész geometriát a szeme körüli térbe, hogy ki ne türemkedjen a másik oldalon. Mivel azonban a modell nélkülözhetetlen részét alkották, ezért besajtoltuk a szeme belsejébe, oda, ahol a játékos nem láthatja őket."
54055405"[english]#commentary\com-wheatleymodel.wav" "[Richard Lord] The Wheatley model was designed as a mechanical version of the original Portal 1 personality sphere. Originally they filled a very similar role to that in Portal 1, so we needed one base model which could hold a lot of different expressions. Experimenting with different rigging ideas we came up with the onion skin design where a number of spherical plates could slide around inside each other all supported on a small motion platform mounted on a gyroscope. This meant that no matter what expression Wheatley was pulling, he always retained his spherical shape. The modelers and the animators collaborated closely on these early tests to make sure the design supported the range of expression needed to satisfy any personality sphere that got designed. Lots of ideas were thrown out, such as a small internal robot arm that Wheatley could pull out of one of his ports and pull himself around with. We were careful to make the mechanics look plausible, but we had to cheat the eyelids, since they ended up being a physical impossibility. There was no way all that geometry could fit into the space around his eye without clipping out the other side, but they were such an essential feature of the model that we resorted to crushing them up inside the eye where the player can't see them."
5406N/A"Commentary_Title_VACUUM" "SZÁLLÍTÁS A VÁKUUMON KERESZTÜL"
N/A5406"Commentary_Title_VACUUM" "CSŐPOSTA"
54075407"[english]Commentary_Title_VACUUM" "VACUUM TRANSPORT"
54085408"#commentary\com-vacuum.wav" "[Jeremy Bennett] A vákuumcsövek már az eredeti Portalban is felbukkantak, ez alkalommal azonban azt akartuk szemléltetni velük, hogy az Aperture elsősorban ezeknek a csöveknek a segítségével szállítja a felszereléseket és az utánpótlást a létesítményen belül. Ez eléggé hihetőnek tűnt az Aperture esetében: rossz hatásfokú és nevetségesen költséges megoldás szállítmányozási problémáikra. Egyúttal szerettük volna a korábbiakhoz képest félelmetesebbnek és anyagilag jobban megfoghatónak ábrázolni őket. Ezt a célt szolgálják a csövek falainak csapódó tárgyak. Mintha csak az Aperture Science már nem igazán tudná irányítani a rendszert, és mintha már az sem igazán érdekelné, miket szállítanak. Végül is több ezernyi darabjuk van mindenből."
54095409"[english]#commentary\com-vacuum.wav" "[Jeremy Bennett] Vacuum pipes cropped up occasionally in the original Portal, but this time we wanted to show that this was the main way that Aperture transported all of its supplies about the facility. It felt very true to Aperture, in that it seemed like an inefficient and ridiculously expensive solution to their transport problems. We also wanted it to feel more violent and physical than before, with objects constantly ricocheting against the sides of the pipes. It was as if Aperture had no real control over the system, and no real care for the things they were transporting. After all, they have thousands of the things."
5410N/A"Commentary_Title_ARMS" "AZ ALVÓ OROSZLÁN"
N/A5410"Commentary_Title_ARMS" "SZUNNYADÓ KAROK"
54115411"[english]Commentary_Title_ARMS" "ARMS ASLEEP"
54125412"#commentary\com-arms.wav" "[Matt Wright] Amikor a robotkarok első alkalommal kerülnek a játékos útjába, szerettük volna jelezni a játékosnak, hogy a karok kezdenek újra működésbe lépni. Az volt az elgondolásunk, hogy GLaDOS épp most ébredezik, és még nem tudja tökéletesen irányítani őket. Néhány szint múlva azonban szép lassan magához tér, és ezzel együtt egyre több mindent át tud alakítani és össze tud kuszálni a laboratóriumban. A karok számos megoldandó nehézséget jelentettek, ezek közül az egyik legfontosabb a játékossal való interakció volt. A játékos könnyen beszorulhatott a modellek mögé vagy azok belsejébe, ha a karok túl összetett mozdulatot végeztek. Ezért a tesztkamrák falaira és mennyezeteire kellett korlátoznunk a karok hatókörének többségét, és általában csak ott hagytuk meg őket, ahol biztosak lehettünk a játékosok elhelyezkedésében."
54135413"[english]#commentary\com-arms.wav" "[Matt Wright] When the player first encounters the robot arms, we wanted to convey that they were still coming back online. The idea was that GLaDOS was just waking up and hadn't yet fully regained control of them. Slowly, over the course of the first few levels of this act, she gets more sure of herself, and her ability to alter and mess with the lab increases. The arms presented a number of challenges, the key one being interaction with the player. It was easy for the player to get stuck behind or inside of the models if they did something too complex. So we had to limit most of the arm action to the walls or ceilings of the test chambers, and we restricted their use on a larger scale to areas where we could be sure of the player's location."
5414N/A"Commentary_Title_ELEVIDEO" "LÉLEKEMELŐ VIDEÓK"
N/A5414"Commentary_Title_ELEVIDEO" "FELEMELŐ VIDEÓK"
54155415"[english]Commentary_Title_ELEVIDEO" "ELEVATING VIDEOS"
54165416"#commentary\com-elevideo.wav" "[Ido Magal] A Portal 2 terjedelmes vákuumcsövei miatt úgy terveztük az új lifteket, hogy a vákuumcsövekben haladjanak. Örömmel töltött el bennünket annak gondolata, hogy a játékos körülbelül annyira fontosnak érezheti magát az Aperture Science számára, mint a csövön áthaladó szállítmány. Ezzel a kialakítással egyébként számos lehetőségünk nyílt bemutatni, hogy hogyan mehet tönkre a rendszer (pl. eldugul a cső, vagy a szállítmány darabkái záporoznak a liftben). A videókkal eredetileg GLaDOS diskurzusait szerettük volna illusztrálni, ám úgy alakult, hogy kiválóan megfelelnek az Aperture hátterével kapcsolatos információk közlésére is. Nagyon valószínűnek tartottuk, hogy az Aperture majd büszkélkedni fog a tesztalanyoknak az általuk tesztelt eszközökkel, és bemutatja nekik, hogy milyen rafinált ötletekkel fejlesztik a termékeiket. A videók egyúttal a tesztkamrák teljesítéséért kapható jutalom szerepét is betöltik, emellett arra is alkalmasak, hogy a liftek különböző arculatainak bemutatásával csökkentsék a sablonosság érzetét."
54175417"[english]#commentary\com-elevideo.wav" "[Ido Magal] With the vacuum tubes such a big part of Portal 2, we designed the new elevators to work within them. We liked the idea that this made the player feel about as important to Aperture as the cargo moving through the tube, and it also gave us plenty of opportunities to show how the system could go wrong, such as when the tube gets blocked, or when cargo rains down on the elevator. The videos began as attempts to visualize some of GLaDOS's dialogue, but evolved into a means of relaying information about the larger world of Aperture. It seemed very likely to us that Aperture would boast to the test subjects about the devices they were testing, and show them the clever ideas they had put into the products. The videos also serve as a reward for completing the test chambers, and a way to make the elevators visually different from one another to prevent repetition."
5418N/A"Commentary_Title_FAITH" "FAITH PLATE LAP"
N/A5418"Commentary_Title_FAITH" "ELSZÁLLÍTÓ PLATFORM"
54195419"[english]Commentary_Title_FAITH" "FAITH PLATE"
54205420"#commentary\com-faith.wav" "[Marc Nagel] A Faith Plate lap eredetileg olyan robotkar modell volt, amelyet sebtében felvittünk a térképre megnézni, hogy jobbá teszi-e a játékot. Idővel nyilvánvalóvá vált, hogy a játék tesztelői nehezen tudták megkülönböztetni egymástól a Faith Plate lapokat a normál robotkaroktól, ezért új formát adunk neki. Egyszerűen olyan felfelé hajított nehéz súlynak szántuk, amely a játékost is képes felrepíteni. Mivel a hosszúsága az irányra is utal, a játékos már akkor láthatja a szándékolt röppályát, mielőtt ráállna. Lábnyomos és járólemezes kialakítással is próbálkoztunk, ami előbb-utóbb zavaróan komplikálttá volt, ezért inkább meghagytuk az egyszerűbb kivitelt."
54215421"[english]#commentary\com-faith.wav" "[Marc Nagel] The faith plate was originally a robot arm model which we hurriedly placed into the maps to see if the gameplay was fun. Over time it became apparent that playtesters were struggling to tell the faithplate apart from the standard arm, so we replaced it with a new design. It was meant to be a simple heavy weight which was flung upwards, propelling the player. The length is meant to imply a direction, so the player knows the intended flight path before they step onto it. We experimented with foot marks and treadplates on the design, but it quickly became confusingly busy, so we kept the design simple."
…
54235423"[english]Commentary_Title_STALEMATE" "STALEMATE"
54245424"#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] A holtpontfeloldó gomb a robotkarokkal végzett próbálkozásaink legelső változata. A játék tesztelői rendkívül ötletesnek találták, nekünk azonban sok időbe tellett, hogy megtaláljuk számára a megfelelő helyet a játékon belül. Az nyilvánvaló volt, hogy valamit védenie kell. Így hát egy ideig egy olyan paranoiás személyiséggömböt védett, amely hatalmas védelmi arzenált halmozott fel annak érdekében, hogy a játékosok ne férhessenek a közelébe. A holtpontfeloldó gombbal kapcsolatban már tudtuk, hogy GLaDOS utolsó elkeseredett önfenntartási próbálkozásaként végül ő is otthonra lelt."
54255425"[english]#commentary\com-stalemate.wav" "[Torsten Zabka] The stalemate resolution button is the earliest configuration of the robot arms we tried. Playtesters enjoyed it, but it took us a long time to find the right place for it in the game. It clearly needed to be defending something, and for a while it defended a paranoid personality sphere who had built a huge encampment of defenses to stop you from getting to him. When the idea for the stalemate button came up, we knew it had finally found its home as part of GLaDOS's last desperate attempt at self-preservation."
5426N/A"Commentary_Title_WAKES" "GLADOS FELÉLEDÉSE"
N/A5426"Commentary_Title_WAKES" "GLADOS ÉBREDÉSE"
54275427"[english]Commentary_Title_WAKES" "GLADOS WAKES"
54285428"#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] Eredetileg úgy terveztük, hogy GLaDOS összekuporodva, saját gyűrűinek egyikeként álcázza majd magát, és ezzel arra is magyarázatot tudtunk volna adni, hogy hogyan élhette túl a Portal 1 végén bekövetkező robbanást. Ez azonban nem tűnt elég hatásos magyarázatnak, így el is vetettük, és ugyanazzal a mozdulattal GLaDOS-t is nagyobb távolságra repítettük. Ezért van az is, hogy GLaDOS sokkal könnyebben felismerhető, amikor a játékos áthalad a szobán. A szűken vett feléledési animáció egy szimulált animációból és a ráhelyezett manuálisan vezérelt animációból tevődik össze. Ehhez a jelenethez egy két fázisból álló modellt alkottunk. Az első fázisban különálló darabok és összekötő kábelek vannak, amelyek egy a fizikai szimuláció hatására kerülnek egymás közelébe, így a különálló darabok kölcsönhatásba kerülnek a környezettel. Ugyancsak fizikai szimuláció segítségével daraboltuk fel azokat a tárgyakat, amelyekbe a vonagló GLaDOS belecsapódik. Azon a ponton, amikor GLaDOS elválik a talajtól, rögtön teljesen összefüggő modellé alakul, és a manuálisan vezérelt animációhoz való vezérlők is aktiválódnak. Ettől a ponttól kezdve a mozdulattervező manuálisan korrigálta GLaDOS feléledésének folyamatát. Úgy komponálta meg a jelenetet, hogy az egyszerre tükrözze GLaDOS újra felszínre törő tudatának hatalmas összevisszaságát és egy utasszállító repülőgép méreteinek megfelelő tömeget. Amint elkészült a manuálisan vezérelt animáció, egy végső szimulációs menet segítségével animáltuk a kábeleket és a GLaDOS testéről himbálódzó részeket. Az E3 kiállítással kapcsolatos határidő miatt nagyon gyorsan kellett elkészítenünk a jelenetet, és a képsor egyik hagyományos látványelemét végül sohasem valósítottuk meg. Ez kissé megnehezítette a helyzetünket, mikor további animációval szerettük volna folytatni a képsort az E3 kiállítás után, de végül csak nyélbe ütöttük, azt is szem előtt tartva, hogy ekkor még maga GLaDOS is eléggé gyötört állapotban van. A képsor befejező részében egy óriási mechanikus harapófogó megragadja a játékost, ezért az többé nem tudja irányítani a tekintetét. Amint a vezérelt kamera átveszi az irányítást, aprólékos összehangolásra és időbeli szinkronizálásra volt szükség ahhoz, hogy az összes kézzel animált modell és a kamera a kívántaknak megfelelően hasson egymásra. A feléledési jelenet mindkét fázisában számos olyan folyamat van, amelyeket egy játékmotor esetén csak nagy nehézségek árán lehet élőben megvalósítani."
54295429"[english]#commentary\com-wakes.wav" "[Matthew Russell] Originally GLaDOS was built to curl up and disguise herself as one of her rings, potentially explaining how she had survived the explosion at the end of Portal 1. But this wasn't a very dramatic reveal, so we threw it out in favour of spreading her out over a greater distance. This also made her more recognizable as GLaDOS when you initially crossed the room. The actual wakeup animation was a combination of simulated animation with a layer of hand keyed animation over the top. A two-stage model was created for this scene. The first stage had separate pieces and connecting cables that would be drawn together by running a physics simulation so that the pieces would interact with the environment. Physics simulations were also used to break apart the objects GLaDOS crashes into while she writhes around. At the point where GLaDOS rises free of contact with the ground, she switches instantaneously to a fully connected model with controls for hand-keyed animation. From this point, the animator enhanced GLaDOS' awakening by hand, choreographing the violent chaos of her re-emerging consciousness while at the same time conveying the weight of a machine the size of an airliner. Once the hand-keyed animation was done, a final simulation pass was run to animate the cables and dangling parts of GLaDOS' body. The scene was produced very rapidly for an E3 deadline, and a traditional rig for the sequence was never fully realized. This made it difficult when we extended the sequence after E3 to add further animation, but we accomplished it by bearing in mind that GLaDOS herself is pretty broken at this point. The last part of the sequence requires the player to lose control of their view while being immobilized by a giant mechanical pincher. Once the controlled camera takes over, a careful alignment and time synchronization was required to make all the hand-animated models and camera interact with each other. Each of the stages in this wakeup scene contain a variety of processes that are very challenging to achieve live in a game engine."
…
54315431"[english]Commentary_Title_TAG" "TAG: THE POWER OF PAINT"
54325432"#commentary\com-tag.wav" "[Brett English] Ahhoz hasonlóan, ahogyan a diákok által fejlesztett „Narbacular Drop” című játékból megszületett a Portal első része, a Portal 2-ben szerepet kapó festékek működési elve is egy diákok által fejlesztett játék, a „Tag: The Power of Paint” játékban megismert működésen alapul. A Portal 2-ben található repulziós gél a Tag játék pattintós festékén alapul, de kissé átalakítottuk, hogy jobban illeszkedjen a Portal környezetébe. Az eredeti pattintós festék mindig ugyanolyan magasra dobta föl a játékost, és mindig aktiválódott, amikor a játékos hozzáért a festékhez. Ezt úgy módosítottuk a repulziós gélnél, hogy a játékos sebessége is kapjon szerepet: azaz ugyanolyan magasra pattanjanak vissza, amilyenről a festékre estek. Ez a működési mód jobban megfelel a portálokkal kapcsolatos feladványoknál, mert a játékosnak törekednie kell arra, hogy elegendően magasra és jusson, és meg is tartsa a magasságát. Annyiban is módosítottuk a repulziós gélt, hogy csak akkor aktiválódjon, ha a játékos ráugrik vagy ráesik. Erre azért volt szükség, mert a játékosok véletlenül többször is belesétálnak az általuk nem látott repulziós gélbe, és ezzel szándékuk ellenére a levegőbe repülnek. Ez különösen kellemetlen problémának bizonyult a Portal 2-ben, mert a játékosok nem tudnak megszabadulni a rájuk kenődött festéktől, míg a Tag című játékban mindenféle festéket és tetszőleges időben letörölhetnek magukról."
54335433"[english]#commentary\com-tag.wav" "[Brett English] Similar to the way the student game Narbacular Drop became the original Portal, the paint mechanics in Portal 2 come from a student game, Tag: The Power of Paint. The repulsion gel in Portal 2 is modeled after the bounce paint from Tag, but was redesigned to fit better within Portal. The original bounce paint always bounced the player at a fixed height and activated whenever the player touched the paint. We changed the repulsion gel to reflect the player's velocity, such that they will bounce back up to the height that they fell from. This mechanic lends itself better to puzzles involving portals because players have to think about gaining and preserving height. We also changed the repulsion gel to only activate if the player jumps off of, or falls on to the gel. This was done because players would often accidently walk onto repulsion gel they didn't see and then trigger an unwanted bounce. This was a particularly nasty problem in Portal 2 because the player couldn't get rid of paint once it was applied; whereas in Tag the player can erase paint at any time they want."
5434N/A"Commentary_Title_PORTING" "JÓL TAPAD, JÓL UGRAT"
N/A5434"Commentary_Title_PORTING" "FESTÉK-ÁTDOLGOZÁS"
54355435"[english]Commentary_Title_PORTING" "PORTING PAINT"
54365436"#commentary\com-porting.wav" "[Ted Rivera] A diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban megismert festék működésének a Portal 2 környezetéhez való átdolgozása közben a legnagyobb módosítás a festékszóró kiiktatása volt. A Tag játékban a játékosok egy absztrakt szabadtéri környezetben kedvükre összefesthették a környezetet a festékszóró segítségével, a Portal 2 belterében viszont túlságosan nehéznek bizonyult volna a Portaltól várható trükkös fogások helyett így játszani. Ráadásul a játék ütemét is jelentősen befolyásolta volna, hiszen ahhoz, hogy a játékosok a szinten nagy sebességgel rohangálva mindent összekenhessenek, sokkal gyorsabb, energetikusabb és nemegyszer lövöldözős jellegű játékmód szükséges a Portal elsősorban gondolkodáson alapuló játékmódjánál. A legfontosabb talán az annak egyszerűségében rejlő elegancia, hogy a játék minden eleme egyetlen portál fegyverrel működtethető. Egy újabb fegyver hozzáadásának óhatatlan velejárója lett volna, hogy a játék nehezebben kezelhetővé válik, ami arra kényszerített volna bennünket, hogy elvonjuk a játékos figyelmét a játék névrokonáról, és ennek az új fegyvernek a használatára tanítsuk. Ezért döntöttünk úgy, hogy a szállítócsövek már jól ismert működési elvét alkalmazzuk, és a játékosok a portál fegyvereikkel téríthessék el a festéksugarat. Ez egészséges kompromisszumnak tűnt."
54375437"[english]#commentary\com-porting.wav" "[Ted Rivera] While re-implementing the paint mechanics from our student game, Tag: The Power of Paint, in the context of Portal 2, the biggest change we made was to exclude the paint gun. In Tag, our paint gun allowed the player to paint the environment freely in an abstract outdoor environment, but in our gameplay experiments, that was very difficult to constrain without contrivance in Portal 2's indoor spaces. It also changed the game's pacing significantly, since being able to run at high speed around a level covering everything in paint is lot more fast paced, energetic, and often scattershot than Portal's more cerebral gameplay. Perhaps most importantly, there's a certain elegance in the simplicity of manipulating all the game elements using only the portal gun. Adding a new gun would inherently add complexity and force us to start from square one training the player how to use this new tool, instead of focusing on the game's namesake. Instead, we decided to use the established mechanism of the delivery tubes and have players redirect the flow of the paint with their portal guns. This felt like a good compromise."
5438N/A"Commentary_Title_FIZZLING" "KIÚT A FIASKÓBÓL"
N/A5438"Commentary_Title_FIZZLING" "PORLASZTÁSI PROBLÉMÁK"
54395439"[english]Commentary_Title_FIZZLING" "FIZZLING OUT"
54405440"#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] Szükségünk volt egy olyan feladványra, amely bemutatja, hogy a porlasztónak milyen hatásai vannak a játékra. A játék tesztelőinek többsége rendszeresen elakadt ezen a térképen, ezért különböző módokon igyekeztünk könnyebbé tenni a feladványt. Eredetileg két porlasztó volt a szobában, és maga a szoba három részre volt osztva. Ez túl bonyolultnak bizonyult, és szinte egyik tesztelő sem tudta megoldani a feladványt. Kiiktattuk a második porlasztót, és jóval egyszerűbbé alakítottuk a szoba felépítését, ám a játék tesztelőinek többsége továbbra sem tudott továbblépni. Aztán rájöttünk, hogy a porlasztó feletti terület okozza a problémát. Ez a terület eredetileg teljesen nyitott volt, így a játékosok számára nem utalt arra, hogy a porlasztó fölé kell helyezniük egy portált. Aztán azzal próbálkoztunk, hogy lyukas üveget rakunk a porlasztó fölé. Ez valamivel jobb ötletnek bizonyult, mert a játékosok tudták, hogy a lyukak nem ok nélkül vannak ott, ezért a lyukakon átlőtt portálok segítségével igyekeztek megoldani a feladványt. A térkép azonban még ekkor sem minősült elég jónak, mert a játékosok nem tudták megállapítani, hogy a porlasztó melyik oldalán kell állniuk a portál kilövésekor. Végül mindössze egy lyukat hagytunk az üvegen, és lehelyeztük egészen a játékosok szemével egy vonalba, hogy a porlasztó bármelyik oldaláról kilőtt portál érvényes megoldásnak számítson. Ez a változtatás már meghozta a kívánt eredményt, és a játék tesztelőinek többsége már hosszabb elakadás nélkül végig tudta játszani a szintet."
54415441"[english]#commentary\com-fizzling.wav" "[Tejeev Kohli] We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didn’t effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time."
5442N/A"Commentary_Title_EMANCIPATION" "FELSZABADÍTÁSI RÁCS"
N/A5442"Commentary_Title_EMANCIPATION" "FELSZABADÍTÓ MEZŐ"
54435443"[english]Commentary_Title_EMANCIPATION" "EMANCIPATION GRID"
54445444"#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] Eredetileg a Portal 1-ben megismert felszabadítási rács effektust akartuk alkalmazni. A korai játéktesztek során többször is meglepve hallottuk, hogy a játékosok azt hitték, hogy ennél a térképnél találkoznak vele először. A játékosok minden térképen legalább egy felszabadítási rácson áthaladnak. A játék tesztelői a rács jellemzővel sem voltak tisztában. Ez jelezte számunkra, hogy hatékonyabban kell közölnünk, amikor sor kerül az interakcióra. Arra kellett megoldást találnunk, hogy hogyan tudunk olyan effektust alkotni, amely jobban érzékelhető a játékosok számára, de nem tűnik annyira megingathatatlannak vagy félelmetesnek, hogy a játékosok meg se kíséreljenek átmenni rajta. Úgy döntöttünk, hogy meghagyjuk a hideg színekből álló színsémát, és a sekélyvizű úszómedencéknél használatos lemosó víz imitálásával kihangsúlyozzuk a mező ártalmatlan jellegét. A portálok kilövésekor megjelenő villanásokkal jeleztük a játékosoknak, hogy a rács blokkolja a portálok elhelyezését. Arra is figyelmeztetni kívántuk őket, hogy a rács elpusztítja a hozzáérő tárgyakat, ezért hoztuk létre az örvényhatás effektust, amely annál erősebb, minél közelebb kerülnek hozzá a tárgyak. Ezek után a változtatások után a játékteszteléssel kapcsolatban kapott visszajelzések már arról tanúskodtak, hogy a játékosok hamarabb észrevették a felszabadítási rácsokat, és jobban ismerték azok működési elvét."
54455445"[english]#commentary\com-emancipation.wav" "[Bronwen Grimes] We originally planned to use the same emancipation grid effect we'd used in Portal 1. We were surprised to hear during several of our early playtests that players thought this map was the first time they'd encountered one. Players walk through at least one emancipation grid in almost every map. Playtesters also weren't able to report the grid's properties. That indicated to us that we needed to better communicate when an interaction was occurring. Our challenge was to create an effect that was more noticeable to players, but didn't look so solid or so threatening that players wouldn't attempt to walk through it. We chose to keep the cool color scheme, and reinforce the non-threatening nature of the field by mimicking the kind of water caustics you'd find in a shallow swimming pool. To communicate that the grid blocks portal placement, we added flashes whenever the player shoots one. To warn players that the grid will destroy objects brought through it, we added a vortex effect that increases in intensity as objects get near. Once these changes went in, playtest feedback demonstrated that players noticed the emancipation grids earlier and had a much better understanding of their function."
5446N/A"Commentary_Title_SPEED" "GYORSFESTÉK"
N/A5446"Commentary_Title_SPEED" "GYORS FESTÉK"
54475447"[english]Commentary_Title_SPEED" "SPEED PAINT"
54485448"#commentary\com-speed.wav" "[Bank Charnchaichujit] A propulziós gél megalkotásakor a diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban megismert gyorsfestéket vettük át azzal a különbséggel, hogy ez valamivel több, mint kétszer olyan gyors. A propulziós gél jól illett a Portal többi elemének működési módjához (pl. a szárnyaláshoz), és a hosszú ugrásoknál is bevált. Egy kicsit ügyeskednünk kellett azon a módon, ahogyan a játékosok irányíthatják a propulziós gélt ahhoz, hogy jobban illeszkedjen a Portal világába, és egy enyhe csatornaeffektus hozzáadásával is segítjük a portálok felé száguldó játékosokat céljuk elérésben."
54495449"[english]#commentary\com-speed.wav" "[Bank Charnchaichujit] Propulsion gel carried over almost exactly the same as the speed paint in the student game, Tag: The Power of Paint, except that it is slightly more than twice as fast. Propulsion gel combined well with the existing mechanics of Portal, such as flinging, and it also went well with the repulsion gel for long jumps. We had to tweak the player's control on propulsion gel to feel right in the Portal universe, and also added a slight funneling effect to help guide the player when they are speeding into a portal."
5450N/A"Commentary_Title_CRAZYBOX" "HIBBANT LÁDÁK"
N/A5450"Commentary_Title_CRAZYBOX" "DILIDOBOZ"
54515451"[english]Commentary_Title_CRAZYBOX" "CRAZY BOX"
54525452"#commentary\com-crazybox.wav" "[Sergiy Migdalskiy] A diákok által fejlesztett „Tag: The Power of Paint” játékban nem lehetett más tárgyakat átfesteni, mert ez abban a játékban túl triviális lett volna. A Portal 2-ben viszont a festék áthelyezése már maga is önálló feladvánnyá vált, ezért elkezdtünk a tárgyak festésén alapuló feladványokat gyártani. A pattanó kockák és lövészrobotok nyilvánvaló választásnak tűntek, és ennek a működési módnak a hozzáadásával tovább bővült az eszközkészletünk, így már olyan tárgyak is belekerültek, amelyeknél a játékosok tudják változtatni az alapvető mozgási jellemzőket."
54535453"[english]#commentary\com-crazybox.wav" "[Sergiy Migdalskiy] One of the things that the student game Tag: The Power of Paint didn't allow was painting of other objects, since this would have been too trivial in that game. In Portal 2, however, moving paint around became a puzzle in and of itself, so we began to create puzzles that depended on painting objects. Bouncy boxes and turrets were an obvious choice, and adding this mechanic extended our toolbox to include objects whose basic properties of movement could be changed by the player."
…
54555455"[english]Commentary_Title_PORTALPAINT" "PORTAL PAINT"
54565456"#commentary\com-portalpaint.wav" "[Vitaliy Genkin] A festékek közül a portálfestéket vettük utolsóként a játékba, és sokáig nem tudtuk eldönteni, hogy miként is lehetne a legjobban felhasználni. Kísérletezhettünk a kézbesítési móddal, és azt tapasztaltuk, hogy akkor a leghatékonyabb, ha nagy mennyiségben bocsátjuk ki. A felhordás szöge is fontos tényező volt. A festék adott szögben való cseppentése révén a játékosok szabadabban játszhattak a festékkel, ami a szabályok megszegésekor tapasztalható felszabadító érzést keltett bennük, hiszen ezáltal oda is tudtak portált helyezni, ahová korábban nem."
54575457"[english]#commentary\com-portalpaint.wav" "[Vitaliy Genkin] Portal paint was the last paint we added to the game, and for a long time we weren’t sure of the best way to use it. We experimented with the delivery method and found that it was most effective when it was deployed in large quantities. Another important factor was the angle of application. Dropping the paint at an angle allowed the player to play more freely with the paint, which gave them the liberating feeling of breaking the rules by being able to place portals where they couldn’t before."
5458N/A"Commentary_Title_arg" "JÁTÉK ÉS VALÓSÁG"
N/A5458"Commentary_Title_arg" "JÁTÉKOS VALÓSÁG"
54595459"[english]Commentary_Title_arg" "ARG"
54605460"#commentary\com-arg.wav" "[Adam Foster]"
54615461"[english]#commentary\com-arg.wav" "[Adam Foster]"
5462N/A"Commentary_Title_ascent" "AZ ÉGIG ÉRŐ TORONY"
N/A5462"Commentary_Title_ascent" "A FELEMELKEDÉS"
54635463"[english]Commentary_Title_ascent" "THE ASCENT"
54645464"#commentary\com-ascent.wav" "[Chris Chin] A tó térképe teljesen elüt a játék eddigi környezeteinek kinézetétől és méreteitől. A játékosok összesajtolva érkeznek a földalatti barlangba, és ahogy tovább haladnak a térképen, egy felvonótorony-állvány, szikrázó kábelek, hulló törmelékek és végül a függőlegesen a semmibe vesző tesztgömbök vonják magukra a játékosok figyelmét. Ahogy így felfelé néznek, a játékosok ízelítőt kapnak az Aperture GLaDOS előtti időkben meglévő hatalmas méreteiről, és maguk előtt láthatják azt a rémítő kapaszkodót, amelyen fel kell jutniuk, hogy visszaérhessenek Wheatley-hez. Az nyílt terepek arra késztetik a játékosokat, hogy vegyék szemügyre az őket körülvevő dolgokat, és arra is lehetőséget adnak, hogy egy kis pihenőt tarthassanak a tesztkamrák megerőltető feladványainak megoldása közben."
54655465"[english]#commentary\com-ascent.wav" "[Chris Chin] The lake map marks a total reset to the aesthetics and scale of the environments up to this point in the game. You come into the underground cave compressed and as you progress further into the map, your eye is drawn upwards by the elevator tower, sparking cables, falling debris, and finally the test spheres which recede vertically into nothingness. This looking upwards gives the player sense of the vastness of Aperture before GLaDOS and a visual sense of the daunting climb they will have to make to get back to Wheatley. The open areas encourage the player to explore their surroundings and take a break from the intensive puzzle solving of the test chambers."
5466N/A"Commentary_Title_CO-WRITE" "SZÖVEGEZÉS AZ EGYÜTTMŰKÖDŐ MÓDHOZ"
N/A5466"Commentary_Title_CO-WRITE" "SZÖVEGÍRÁS EGYÜTTMŰKÖDÉSHEZ"
54675467"[english]Commentary_Title_CO-WRITE" "WRITING FOR CO-OP"
54685468"#commentary\com-cowrite.wav" "[Chet Faliszek] GLaDOS együttműködő módhoz tartozó mondandójának megfogalmazása több érdekes problémát is felvetett. Egyszemélyes játékban például nyugodtan bízhatunk abban, hogy a játékos a fontos pillanatokban odafigyel a játékra, és megérti, hogy mit várnak el tőle. Együttműködő módban viszont arra számíthatunk, hogy a két játékos az addig elvégzett pályafutásáról cseverészik, miközben GLaDOS közöl velük valamit. A probléma megoldása érdekében apró darabokra vagdossuk a cselekmény szálát, hogy a játékosok ne veszítsék el a türelmüket. Ezenkívül a legfontosabb dolgokat többször is elismételjük, hogy a mondottak még akkor is eljussanak a tudatukba, ha az előző néhány alkalommal csak süket fülekre találtak. Végül arról is gondoskodtunk, hogy a játékosoknak rengeteg idejük legyen a csacsogásra. Amikor például valamelyikük elpatkol, teljes két másodpercük van arra, hogy – kedvük szerint – halálra kacagják magukat, vagy halálsikolyt hallassanak, mielőtt GLaDOS megszólal. Fontosnak éreztük, hogy lehetőséget teremtsünk a játékosok számára a beszélgetésre, hiszen együttműködő módban a közösen megélt élmények nyújtják a legtöbb ürmöt, akarom mondani: örömöt!"
54695469"[english]#commentary\com-cowrite.wav" "[Chet Faliszek] Writing GLaDOS for co-op introduces some interesting problems. In single player you can count on players paying attention and being caught up in important moments. In co-op, you can count on the two players chatting about what they just did as GLaDOS delivers an important line. To help with this issue, we broke up the story beats into smaller sections so players don’t become impatient. We also repeat the points multiple times to insure the message sinks in even if you missed it a few times. Lastly, we also give players room to talk. For example when you die, there is a two second beat for you to laugh or yell before GLaDOS speaks. It is important to give those places for players to speak because the best part about co-op is the shared experience."
5470N/A"Commentary_Title_BONK" "AGYALÁGYULTAK"
N/A5470"Commentary_Title_BONK" "ÜTŐDÖTTEK"
54715471"[english]Commentary_Title_BONK" "BONK HEADS"
54725472"#commentary\com-bonk.wav" "[Jeep Barnett] Ez a feladvány csakis a Portal legfurfangosabb logikai ugrásainak segítségével oldható meg. A játék korai változatának tesztelőinek nemegyszer tovább tartott volna megoldani, mint azt a türelmük engedte. Az is előfordult, hogy kis híján minden szál hajukat kitépték, mire sikerült megoldaniuk. Abban viszont csaknem mindannyian egyetértettek, hogy a jutalom messze a legkedvesebb pillanat volt az egész együttműködő módú játék során. Azzal, hogy egy olyan feladványt iktattunk közvetlenül ez elé a feladvány elé, amelyben két kocka ismételten egymásnak ütközik, sikerült jelentősen redukálnunk a megoldáshoz szükséges átlagos időtartamot. Jóllehet, ezzel csaknem teljesen megfosztottuk a varázsától az említett pillanatot. Ezért ehelyett úgy döntöttünk, csak kisebb finomításokat eszközlünk, és a logikai kvantumugrást már a játékosokra bízzuk. Először is négy kamrával korábban eléjük vetettünk egy feladványt. Ebből elsajátíthatták a könnyed szárnyalás tudományát: hogy elegendő átvágniuk az éles megvilágításba helyezett hidakat, és közvetlenül az alatta lévő felületen landolhatnak. Ezután tudat alatt kitanítottuk őket a levegőben való ütközés mesterségére: ehhez arra kértük őket, hogy több ízben pattintsák vissza a ballaszttal megrakott gömböket egy éles megvilágításba helyezett hídra. Végül pedig megalkottuk ennek a szobának a szerkezetét, a világítását és a matricáit, hogy a játékosok szimmetrikus egészként láthassák a teljes teret, és maguk elé tudják képzelni a robotok röppályáját. Az elgondolás szilánkjainak fejükbe vésésével lehetővé tettük a játékosok számára, hogy testi épségük megőrzése mellett is egy csapásra felismerhessék a dupla ütközés jelentőségének mibenlétét."
54735473"[english]#commentary\com-bonk.wav" "[Jeep Barnett] This puzzle requires one of Portal’s trickiest logical leaps. Early playtesters often took longer than their patience would allow, and were nearly ripping out their hair by the time they’d finally solved it. But almost everyone insisted that the payoff was by far their favorite moment in all of co-op. We significantly reduced the average solution time by adding a puzzle just before this where two cubes repeatedly collide, but this almost completely robbed the appeal from what was once a high moment. So, instead we decided to make a few subtle adjustments and leave players with the responsibility to make the final leap. First we added a puzzle four chambers earlier, to teach players to fling by cutting their hard light bridge and falling into a surface directly below. We then subconsciously prime the thought of midair collision by having players repeatedly ricochet weighted spheres against a hard light bridge. Finally, we designed this room’s layout, lighting, and decals so that players would see the entire space as a symmetrical whole and visualize the bots' fling path. By planting shards of the idea in their heads, we allow players to own that exciting dual collision epiphany while keeping their sanity intact."
5474N/A"Commentary_Title_TRUST" "BIZALMON ALAPULÓ FELADVÁNYOK"
N/A5474"Commentary_Title_TRUST" "BIZALMI FELADVÁNYOK"
54755475"[english]Commentary_Title_TRUST" "TRUST PUZZLES"
54765476"#commentary\com-trust.wav" "[Eric Tams] Több olyan feladvány is van a játékban, amelynél a játékosoknak egybefonódó, ám különbözőt szerepet kell vállalniuk. Ezeket az aszimmetrikus kamrákat „bizalmon alapuló feladványoknak” kereszteltük el, mert az egyik játékosnak gyakran a másik kezébe kell adnia sorsát. Ha az egyik játékos véletlenül elpusztítja a másikat, az mindig nevetéssel végződik. Méghozzá olyan sok nevetéssel, hogy esetenként kétségbe kellett vonnunk a baleset akaratlan mivoltát. Ráadásul a játékosoknak ezeknél a feladványoknál folyamatosan kapcsolatot kell tartaniuk egymással, ami természetszerűleg sok szép pillanatot szerez az együttműködő módú kötődéshez. Míg egyes csapatok nyomasztónak találták ezt a szoros köteléket, sok más társuknak ezek voltak a kedvenc feladványai. Abban azonban mindannyian egyetértettek, hogy ezek a feladványok hőn áhított változatossággal és kellemes ritmusváltással aranyozták be életüket. A szerepcsere lehetőségének köszönhetően pedig mindegyik játékos megtapasztalhatja, hogy ugyanannak a feladványnak bizony két oldala is lehet."
54775477"[english]#commentary\com-trust.wav" "[Eric Tams] Several puzzles in the game require the players to take on distinct, intertwined roles. We called these asymmetric chambers 'Trust Puzzles,' because one player is often placing their life in the hands of the other. When one player accidentally kills the other it almost always ends in laughter. So much laughter, that we sometimes had to question if it really was a legitimate accident. These puzzles also require players to stay in constant communication, which naturally leads to some great moments of cooperative bonding. While some teams found these stressful, for many partners, these puzzles were their favorite type. But everyone agreed that they added needed variety and a nice change of pace. And by swapping roles, each player can get an entirely different experience within the exact same puzzle."
5478N/A"Commentary_Title_CUBES" "KOCKÁK <-> GÖMBÖK"
N/A5478"Commentary_Title_CUBES" "KOCKÁK VAGY GÖMBÖK"
54795479"[english]Commentary_Title_CUBES" "CUBES V. SPHERES"
54805480"#commentary\com-cubes.wav" "[Matthew Scott] A ballaszttal megrakott gömbök a Portal 1 egyik haladóknak való kamrájában ütötték fel a fejüket. A Portal 2-ben véletlenül pattanóra sikeredtek, és a hajszolásukat olyan szórakoztatónak találtuk, hogy ezen már nem is kívánunk változtatni. Együttműködő módban azt várjuk a játékosoktól, hogy csapatmunkában kapják el a tárgyakat, és míg a kockák biztonságosan érnek földet, addig a gömbök visszapattanhatnak, és így kiszabadulhatnak. Ebben a kamrában tehát vizuális jutalomként aláhányunk néhány gömböcskét, és reméljük, hogy a játékosok „az én golyóim a te golyóid is” kiáltással a mikrofonon keresztül is hangot adnak majd az elragadtatásuknak."
54815481"[english]#commentary\com-cubes.wav" "[Matthew Scott] Weighted spheres first appeared in one of Portal 1's advanced chambers. For Portal 2, we accidently made them bouncy and it was too much fun chasing them to change it. In co-op, we wanted players to use teamwork to catch an object, and while a cube might have landed safely, a sphere will bounce and roll out of bounds. So, in this chamber we drop a bunch of spheres as a fun visual reward, and we wanted to trick players into saying 'balls' over the microphone."
5482N/A"Commentary_Title_CHELL" "CHELL ÚJ ARCA"
N/A5482"Commentary_Title_CHELL" "AZ ÚJ CHELL"
54835483"[english]Commentary_Title_CHELL" "NEW CHELL"
54845484"#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] Eredetileg egy teljesen új szereplőt akartunk a Portal 2-höz, ugyanakkor nem akartunk búcsút inteni GLaDOS és Chell Portal 1-ben kezdődő kapcsolatának. Amint eldöntöttük, hogy meghagyjuk Chell-t, szerettük volna feldobni a külsejét: modernizálni a lábrugóit és a kezeslábasát, hogy kicsit funkcionálisabbak legyenek. Azt viszont nem szerettük volna, ha a játékosok nem ismerik fel, így hát számos ikonikus elemet megőriztünk, például a narancssárga színt. Le lett szegve a kezeslábasa, ezzel jelezve, hogy alapjában véve készen áll a megpróbáltatásokra, és az „Aperture” feliratú címkéiből is levedlett néhányat... ismét tudatában van mindennek, és készen áll a tesztelésre, azzal a különbséggel, hogy most erősebb és eltökéltebb, mint valaha."
54855485"[english]#commentary\com-chell.wav" "[Realm Lovejoy] We thought of making a whole new character for Portal 2, but we didn't want to lose the relationship between GLaDOS and Chell that began in Portal 1. Once we decided to stay with Chell, we wanted to improve her look: updating her leg springs and jumpsuit to have a more functional design. At the same time, we didn't want players to not recognize her, so we kept a lot of the iconic elements like the color orange. She has folded down her jumpsuit to show she has essentially rolled up her sleeves and shed some of the Aperture label...she is awake again to test, but stronger and more determined than ever."
5486N/A"Commentary_Title_LIL" "LIL PROJEKT"
N/A5486"Commentary_Title_LIL" "A LIL PROJEKT"
54875487"[english]Commentary_Title_LIL" "PROJECT LIL"
54885488"#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] Belsőleg a „Lil projekt” fedőnéven küldjük az üzeneteinket, hogy az egész Valve-közösség számára könnyebben elérhetővé tegyük a kommentárjainkat. Az egyik rajongótól kapott üzenetben felhívták a figyelmünket arra, hogy valamelyik korábbi kommentárban a fejlesztők folyamatosan egyes számú alakban utaltak a játékosokra. Bár élőbeszédben általában többes számú alakot használunk, a nyelvi rendőrség valamelyik nagyképű, buzgómócsing tányérnyalója az összes ilyen előfordulást egyenként átjavította, hogy feleljen meg valamilyen elnyomó és nemi alapon megkülönböztető szabálynak. A kutatások ellenben azt bizonyítják, hogy ilyen esetben a többes számú alak tökéletesen elfogadható – sőt régebb óta használt – alak. Mi pedig örömmel térünk vissza a használatára, és különben is: hadd beszéljenek végre úgy az emberek, ahogy rendes körülmények között is teszik, és menjenek a k...va anyjukba/apjukba azok az állítólagos szabályok, amelyek éket vernek közénk és a rajongóink közé. Köszi, Lil! Még valami! Ha egy kukkot sem értettél az egészből, adj hálát az égnek, hogy téged nem olyan anyanyelvvel/apanyelvvel vert, mint bennünket, amely megkülönbözteti a nemeket."
54895489"[english]#commentary\com-lil.wav" "[Marc Laidlaw] Project Lil is our codename for an internal push to make our comments more accessible to the whole Valve community. It was pointed out to us in mail from a fan that in some of our previous commentary, the designers referred unfailingly to the gamer as a 'he.' Although in natural speech, most of us normally tend to say \"they\" and \"their\" rather than \"he\" and \"his,\" some stuffy overactive minion of the grammar police went through and revised all those usages to make them conform to an oppressive gender-biased rule. However, research shows that \"they\" and \"their\" is a perfectly acceptable and even older form, and we are happy to fall back on it and let people talk the way they normally talk, and screw the so-called rules that alienate our fans. Thanks, Lil."
…
54955495"[english]Commentary_Title_WHEATLEY_ATTACKS" "WHEATLEY ATTACKS"
54965496"#commentary\com-wheat_attacks.wav" "[Kutta Srinivasan] Wheatley eleinte nemcsak bombák hajigálásával, hanem más módon is tudott volna támadást intézni. Volt, amikor olyan lövészrobotokkal akartuk felszerelni, amelyeket a játékosokra tud irányítani. Ez azonban túlságosan durva büntetésnek bizonyult, ezért leszereltük róla a lövészrobotokat. Olyan zúzógéplapokkal is próbálkoztunk, amelyek segítségével Wheatley kilapíthatta volna a játékosokat. Azonban ez a módszer is túl erős büntetésnek találtatott, mert a Wheatley-re összpontosító játékosok túl könnyen egy olyan zúzógép martalékaivá lehettek, amelyre nem annyira figyeltek."
54975497"[english]#commentary\com-wheat_attacks.wav" "[Kutta Srinivasan] Wheatley used to have different kinds of attacks, other than lobbing bombs. At one point, we tried attaching several turrets to him that he could point at you. This proved too punishing, however, and they were removed. We also tried crusher panels that Wheatley could try to smash you with. This, once again, proved too punishing since players were focused on what Wheatley was doing and would often get hit by a crusher they weren't looking at."
5498N/A"Commentary_Title_DESIGNER" "WHEATLEY MINT A SZINTEK TERVEZŐJE"
N/A5498"Commentary_Title_DESIGNER" "WHEATLEY MINT PÁLYATERVEZŐ"
54995499"[english]Commentary_Title_DESIGNER" "WHEATLEY'S AS LEVEL DESIGNER"
55005500"#commentary\com-designer.wav" "[Aaron Barber] Tiszta élvezet volt elkészíteni Wheatley első tesztjét, mert arra törekedtünk, hogy látszódjék rajta, hogy valóban kezdő tervező. Sok olyan térkép látható, amelynél az emberek különféle textúrák és fények segítségével próbálnak szavakat írni, illetve belevésni a nevüket a falra."
55015501"[english]#commentary\com-designer.wav" "[Aaron Barber] Wheatley's first test was really fun to make because we wanted it to feel like he was a first-time level designer. We see a lot of maps where people try using different textures or lights to write words or put their names on the walls."